Опять теории заговора

Большой привет любителям конспирологии! Очень важная информация от разраба танков Андрея Белецкого на стриме у Юши. Не спешите метать икру и ссаные тряпки — то что это разговор идёт о механике пробития в танках, как я понимаю, имеет зеркальное отражение и в кораблях! В данном видео разраб в течении ~10 минут рассказывает о том, что ВСЕ БОИ (а точнее — механика «случайности» в бою) уже сидят в памяти сервера и он (сервер) просто выбирает последовательность «выше-ниже», перелёт/недолёт», «правее/ левее», эллипс-разброс-сигма-фигимна из того что было сгенерировано задолго до боя …- т.е. это не рандом и не случай, и вообще — нет как такового расчёта полёта снаряда в данный момент времени в конкретном игровом событии. Есть только выбор из вариантов подготовленных заранее!!! И хотя нам постоянно говорят о том, что режима «угнетения» нет и это полный бред игорьков — но что может этому помешать в таком случае, если ВООБЩЕ нет случайности (в прямом смысле слова) в игре?!? (начало примерно с 1:47:03 и продолжение далее в течении 10-12 минут ) https://youtu.be/KoGWUGH6kXo?list=WL&t=6421

 

Тема переименована мудератикой.

Автор публикации

не в сети 2 часа

Voenved

Комментарии: 20Публикации: 3Регистрация: 25-10-2019

Отправить ответ

65 Комментарий на "Опять теории заговора"

Войти с помощью: 
Сортировать по:   новые | старые | популярные
Участник

А знаешь почему заранее?! Потому что тогда была бы большая нагрузка на вычислительные мощности, от сюда лаги во время боя, фризы, падение фпс и вот это вот все. А так готовые шаблоны-решения их оптимизируют, ну и прописывают переменную класса Random Бггг.

Участник
Честно говоря, мне непонятна должность «разработчик», он программист или геймдизайнер или специалист по общению с игроками? Понятно, что люди «не в теме» такое объяснение схавают, и даже удивятся. Но мне оно не понятно ни разу. Как можно заранее просчитать траекторию снаряда в 3д, если он каждый раз летит из разного места в разном направлении? И попадает в броню под разным углом? Как можно вообще что-то заранее рассчитать при стрельбе по движущейся цели, которая к моменту попадания снаряда может уйти с его траектории или повернуться другим углом? Или же он тупо говорит об оптимизации функции rand() методом таблиц. Например, при расчете… Read more »
Участник

Честно говоря, мне непонятна должность «разработчик», он программист или геймдизайнер или специалист по общению с игроками?

На сайте танков написано, что Андрей Белецкий — креативный директор World of Tanks.

Участник

Креативный? Ну вот он и накреативил, хахаха )))

Участник

Ух ты. В Минске научились предсказывать — куда поедет каждый игорек, когда и в кого будет стрелять, и вообще — когда его мамка ужинать позовет?
Это ж прорыв! Срочно к Батьке — через неделю Беларусь будет мировым гегемоном! о_О

Участник
Отсутствие режима угнетения- это сказка для идиотов. Доказательств тому валом. Любое упоминание разрабов всуе влечет за собой удаление коммента на раковом форуме , а в игре бан. А бан влечет за собой ухудшение игровой статистики . В этом нет ничего удивительного. Команда разработчиков состоит из молодых ( людьми их не поднимается рука назвать, а животных не хочу оскорблять) , которые считают, что есть два мнения — их и неправильное. На одном из стримов Zloo сказал, что нет ни одной программы, которая бы предсказывала итог боя. И если бы такая программа,которая предсказывала итог хотя бы на 50-60%, то это было бы… Read more »
Участник

Что там доказывать то, режим угнетения не то что доказан, он официально запатентован самим Кислым в 2013 году.

Просто люди в большинстве своем не любопытны и читать простыню на аглицком им влом.
А там он скромно поименован системой повышения интереса игорьков к игре или что то в этом роде и детально описан.

И вообще там много интересного, в частности можно понять почему корабли несмотря на изрядное количество оригинальных механик отработанных еще в Стальных монстрах стали в итоге танками в ластах.

Поэтому любое упоминание «кислого патента» и вызывает пригорание седалищ разрабов и их присных на любом из официальных форумов варгейминга.

Участник

Не вижу интереса в том, чтобы постоянно страдать и превозмогать. Может вы мне объясните?
Лично я выхожу из игры либо перестаю играть в то, что меня сильно раздражает.
Бросил танки, хотя играл в них около 5 лет. Настолько задолбали турбины.

Участник
Просто люди в большинстве своем не любопытны и читать простыню на аглицком им влом. А там он скромно поименован системой повышения интереса игорьков к игре или что то в этом роде и детально описан. Во-во, кое-кому читать влом. Так-то патент Кислого не про угнетение игорьков, а как раз наоборот — про вытаскивание за уши, если у них совсем «не получается в игру». Назначение в команду к сильным союзникам и подкручивание рандома в их пользу. Пока не вылезут в серии боев на 50% побед, плюс-минус дельта. Если терпения хватит — на серию эту. «Хлебушки должны жить» — это и есть знаменитый… Read more »
Участник

Назначение в команду к сильным союзникам и подкручивание рандома в их пользу

Рандом как бы устроен так, что если одному подкручивают, то другому по ту сторону линии фронта откручивают когда он с этим «вытаскиваемым за уши» оленяшей воюет. Так что кому вспомощевствование а кому и угнетение. И все по одному патенту, бгг).

Участник

Смысл патента — забота о хлебушках. А не угнетение папок.
Потому что хлебушек, наполучав по башке, плюнет и свалит из игры, осознав свою беспомощность. А папка и так продолжит играть — он-то в курсе, что к чему в игре.

Ну и процент побед у папки 60+ как бы намекает, что личный навык игры все же сильнее системной «заботы о хлебушках». Странно, да? )

Участник
Смысл патента — забота о хлебушках. А не угнетение папок. Да без разницы т.к. это в любом случае палка о двух концах и имеется куча персонажей которые подгорают от этого «замечательного» патента на этом вот портале например. Не говоря о том что эта хуйня Кислого неплохо подкидывает дров в костер стороникам заговора.) Ну и процент побед у папки 60+ А ты уверен что обязательно надо быть «папкой» чтоб под этот режим угнетения попасть или может на «среднячков» и даже других «хлебушков» оно тоже действует? «Папок» что кораблях, что в танках раз — джва и обчелся, а вот «хлебушков» трешки дохуя… Read more »
Участник

Большинство игорьков около 50% трутся. Периодически проседая по победам и возвращаясь к своей планке. Очевидно, система замкнутая — и возвращение происходит за счет других 50-процентных (папки каким-то образом такую уравниловку обходят… наверное за счет способностей, выше средних).

Участник

Ну круговорот жопоболи в действии, так сказать!

Участник
Потому и трутся, что система так работает, папки они по сути допустимая статистическая погрешность, в любом случае свою стату отобьют, ни в одну каску, так отрядом, или набиванием в песке, или еще какими то хитрыми способами. Таких упоротых на самом деле хватает. А вот основная масса будет постепенно нивелироваться по стате и получать эти самые условные 50 %. Т.е. от «кислого патента» батхерт имеют в первую очередь не папки, а обычные средние игроки 50-56 % которые не настолько в игре привыкли жить что бы в одиночку бои затаскивать, но и «белыми ходоками» при этом не являются. Их то эта система… Read more »
Участник

Суть в том, что запатентованная система повышает интерес к игре в краткосрочной перспективе за счет отрицательной мотивации, но в долгосрочной напротив работает сама против
себя.

This!

Участник
Суть в том, что запатентованная система повышает интерес к игре в краткосрочной перспективе за счет отрицательной мотивации, но в долгосрочной напротив работает сама против себя. Допустим если сейчас серьезно улучшить точность, то плохие и средние игроки мигом ливнут из игры. Ведь окажется, что рандом разброса не так сильно влияет на эффективность, как остальные факторы типа позиционирования, приоритета целей и прочего. Ведь в большинстве случаев рандом помогает ракам и мешает скилловикам. В моем рандоме если рак выперся на половину вражеской команды на открытую воду, как назло у торпед будет брешь, снаряды будут либо не попадать, либо сквозить вместо цит и так… Read more »
Участник

Стань раком (пардон за каламбур) — и тебя перестанут сносить. Во славу Патента )

Участник

Когда рандом подкручивается в сторону хлебушка, он подкручивается за счёт игрока с противоположной стороны.

Участник

Есть причина, а есть следствие. И причина обусловлена целью: хлебушек должен оставаться в игре («сохранять интерес»).

То что папка его три раза подряд в упор убить не может — это следствие заботы о хлебушке. А не принуждение папки к донату или к попыткам «продавить систему». Смекаешь?

Участник

Не поленись прочитай хотя бы с автопереводчиком, там все гораздо интересней.

Да и элементарно с точки зрения закона сохранения, если у кого-то прибыло значит у кого то таки убыло.

Участник

Да и элементарно с точки зрения закона сохранения, если у кого-то прибыло значит у кого то таки убыло.

Это понятно. Система-то замкнутая.
Но я веду к тому, что сжигание дров в печи осуществляется все же для обогрева помещения, а не задымления окрестности.

Участник

Отсутствие режима угнетения- это сказка для идиотов.

Наоборот, идиоты всерьез «думают», что он есть.

Участник

Для простого игорька нет никаких поблажек, даже наоборот, в отличии от таких, как ты, блатных.
Объясни, как называется такая ситуация, когда в течении дня более 30 боев на 9-10, и лишь на 8 — эсм.
Специально провел на эсме 10 боев.
6 — против 10
3 — против 9
1 — со своим уровнем.
Но заявлениям матчмейкеров бои с более высоким уровнем составляют не более 40 %.

Участник

Добро пожаловать в раздел «доверительный интервал», возвращайся когда прочитаешь, законспектируешь и осмыслишь.

Участник

Для простого игорька нет никаких поблажек, даже наоборот, в отличии от таких, как ты, блатных.

У вас есть какая-нибудь теория, как леста выбирает, кто сегодня блатной, а кто — простой игорёк? Ну там задонатить надо или ещё что?

Участник

Бредятина лютая. Персонаж наверно верит и НЛО… Вероятность разлета есть, но заранее записанные бои это за гранью здравого смысла. Кому-то надо выйти уже из матрицы и выбрать таблетку.

Участник

Всем кто нихуя не понял — погуглите, как устроен рандом в XCOM от Firaxis. Та же схема.

Участник

Слышу звон, да не знаю где он. В ролике все нормально объяснил разраб. И это нормальная система.

Участник

В тунках так и есть — мне запомнился бой на ИС-7, где я с расстояния метров в 50 раз 10 подряд не пробил какую-то ст тупо в лоб, причем большинство выстрелов было промахами. В кораблях такого все же гораздо меньше, ибо число выстрелов в бою гораздо больше, хоть что-то да зайдет. Хотя тоже была странная ситуация, когда Кремль одним залпом по эсму в 3 км дал 2-3 попадания, а следующим залпом — уже все 9 попали в цель

Участник

Ни жарко ни холодно даже если это и так , что я сам стреляю — кубик , что сервер за меня стреляет — кубик
Угнетай меня вечно за перманент на оф форуме или не угнетай , но я точно знаю одно — денег этим парням я уже не дам

Участник

Статья про варианты «рандома» в играх. https://stopgame.ru/blogs/topic/66813

Участник

И хотя нам постоянно говорят о том, что режима «угнетения» нет и это полный бред игорьков — но что может этому помешать в таком случае, если ВООБЩЕ нет случайности (в прямом смысле слова) в игре?!?

Как бы сказать — описанная разрабом механика всеже не доказывает ни существование, ни отсутсвие «режима угнетения». «Накрутить» то можно и в режиме расчетов «реал таим» при желании то.

Админ
Bes

Что за бред я прочитал? В кораблях нет необходимости ни в рандоме пробития, ни в рандоме показателей дамага.
Со всем этим замечательно справляется сама дамаг модель кораблей. При том в ней, кроме как попадания больше нет рандомной механики, как таковой.

Участник
Ну да ну да. А рассеивание по вертикали и рассеивание по горизонтали на всех дистанциях стрельбы, кроме максимальной, а также бронепробиваемость на различных дистанциях официально нигде не публикуются, потому что: «есть более приоритетные задачи; игрокам это не нужно; игроки играют не в Эксель, а в игру; игроки не будут пользоваться в бою калькулятором». Вроде это все отмазки , которые я слышал за 5 лет. Это, конечно, тоже бред. Ну а чо, разработчикам нужно верить, они себе никогда на турнирах не подкручивали… PS про прошипс я знаю, и даже выбил у кого-то из КМ информацию, что у Саши эти все данные… Read more »
Участник

Ну а чо, разработчикам нужно верить, они себе никогда на турнирах не подкручивали…

И разумеется, все турниры выигрывали. Ведь у них есть стимул бороться за ценные призы — дублоны, премиум-аккаунт и даже премиум-корабли!

однозначного ответа не было. Как думаешь, почему? ;)

Не забудьте спросить в следующий раз, перестал ли Зло пить коньяк по утрам. А потом делайте из этого далеко идущие выводы. Беспроигрышная тактика.

Участник

Вы явно не в курсе одной истории времён АТ с турниром «разработка VS комьюнити». Ну или прикидываетесь, что не в курсе.
PS тут уже был Слава (который Макаров). Точно также лирику разводил и вещал, какие мы все идиоты, верящие в теорию заговора.
После парочки заданных вопросов по теме, требующих однозначного ответа, тихо слился.
Так что есть на основании чего делать выводы. А лапшу кому другому на уши вешать пытайтесь, тут контингент несколько другой.

Участник

Пост еще раз доказывает, что 95% людей — идиоты. Разраб всего-лишь описал один из простейших способов оптимизации.

ТС, скажи, когда ты 3 умножаешь на 3, то в уме каждый раз делаешь 3 + 3 + 3 или все-таки сразу вспоминаешь ответ? Если сразу вспоминаешь — то ты пользуешься тем же самым способом, т. е. посчитанным заранее значением, которое у тебя сложено где-то в памяти.

А за совсем «тру» случайностью — это к квантовым компьютерам.

Участник
Учёный опять изнасиловал журналиста. Игрок опять нихрена не понял из объяснений разраба. Попробовать, что ли, объяснить ещё проще? (хотя, казалось бы, куда уж проще, чувак на видео объясняет вообще на элементарном уровне). Итак, дано. На сервере каждую секунду огромное количество раз возникает необходимость посчитать параметр для определённого микрособытия, завязанного на рандом (для примера возьмём — отклонение конкретной торпеды от прицельной траектории). К некой системе в очереди стоят алгоритмы, которым на текущем этапе нужно случайное число. Как думали игроки: 1) Алгоритм говорит «кинь мне кубик от 1 до 6 — насколько сильно нужно отклонить». 2) Система берёт кубик, кидает его, ждёт,… Read more »
Участник

Мне непонятно 2 вещи
1) есть простейшие генераторы rand(), состоящие из одного умножения, одного сложения, одного деления и одного mod. Считать их заранее не даст никакой выгоды по нагрузке на CPU, но увеличит нагрузку на память и ее контроллер.
2) даже если используется более сложный генератор (в необходимости которого я сомневаюсь), 3д математика — колллизии, трассировка лучей, должна съедать на порядок больше CPU, чем rand(). и оптимизировать чистый rand() нет никакого смысла.

что реально выгодно оптимизировать просчетом заранее — вот такие паттерны для конкретной сигмы конкретного корабля. и затем выбирать несколько точек из списка под каждый выстреливший ствол.

Участник

Что ты делаешь?!
Разве ты не знаешь, что математика — ересь, ибо злейший враг ВЕРЫ???

Участник
1) есть простейшие генераторы rand(), состоящие из одного умножения, одного сложения, одного деления и одного mod. Считать их заранее не даст никакой выгоды по нагрузке на CPU, но увеличит нагрузку на память и ее контроллер. Практически во всех играх, хоть сингл, хоть онлайн нет чистого рандома. Используются скрытые или явные модификаторы и отсечки для получения нужного результата. Уже писалось про XCOM — если ты мажешь при 95% точности, то следующие 3-5 выстрелов будут плюсовым модификатором дабы исключить промах. В других играх, например платформерах, реальные колизии объектов могут быть больше или меньше для упрощения игры. В Celeste(ЕМНИП), если игрок не долетел… Read more »
Участник
Практически во всех играх Пруфы то есть? )) Или инфа чисто из той статейки сомнительного автора? Допустим пошаговая стратегия Проблема пошаговых стратегий в том, что там происходит слишком мало событий в единицу времени, и поэтому неравномерность рандома очень заметна, и поэтому его приходится «подкручивать». В игре, где событий много (Warframe — стрельба из пулемета с шансом крит.урона каждой пулькой) уже достаточно простого рандома без подкруток и ограничений, и никто не будет жаловаться. ММО это вообще специфичная вещь, в том плане, что процессорное время там очень ценно, и сложные алгоритмы всякой нормализации встраивать невыгодно. Нужен код, как автомат Калашникова — простой… Read more »
Участник
Пруфы то есть? )) Или инфа чисто из той статейки сомнительного автора? Про XCOM хз, может где и есть пруфы. Про Celeste, ЕМНИП, на GDQ был разбор как игра прощает геймеру небольшие огрехи. В Darkwing Duck-е(для NES), якобы рандомный дроп с убитого врага на самом деле привязан к циклу процессора. В The binging of Isaac игра делает несколько попыток, и если хоть одна увенчается успехом, то предметкомната выпадет. Это из того, что я знаю и доказано. Можно еще вспомнить случай с Музыкальным плеером Apple. Когда абсолютно рандомное перелистывание не казалось пользователям рандомным. Поэтому пришлось добавлять условия для меньшего рандома, чтобы… Read more »
Участник

Как же хорошо что я послал на 5 и 5 великих и могучих букв этот симулятор оверпенов, «не режима угнетения» «не рандома» и «thesikretdokuments in the SIGMA»

Участник

Как же хорошо, что ты об этом всем сообщил!

Участник

В принципе это укладывается в теорию с разными режимами сложностей, минимум существует 2 генератора вариаций, где в одном вариантов с +25 и т.п. вбра намного больше чем в другом, игорьков перекидывают из одной корзины(генератора) в другую, отсюда и бои где может все залетать или наоборот.

Авторизация
*
*
Войти с помощью: 
Регистрация
*
*
*
Войти с помощью: 
Перейти на страницу
Вверх