Архив меток | Баланс

Атцы и баклажаны

Зашел тут на токсичный бложик Седого поглядеть, чего там народ пишед.

Наткнулся на интересную тему. Чувак просит упростить систему жалоб на матершинников в боевом чате. А то через ЦПП долго и нудно, прям как реакция Лесты на необходимость балансных правок кораблей. В комментах естественно пошел спор что чат дело такое, коммуникация и взаимодействие. И один игрок даже ответил так: «Наказывают. Было что и мне выписывали на три дня, когда я отвечал на оскорбления. Плюс знакомые получали неоднократно бан чата. Насчет ответа — согласен Лучше бы писали, что наказан на и на сколько дней. Насчет отключения чата. Иногда через ругательства прорываются умные мысли опытных игроков на тему дальнейших действий в бою. Грех не послушать опытного игрока. Поэтому лучше фильтр

На это ему отвечает атец: «Может быть кого то и наказывают. Очень может быть. Но оскорбленные игроки никогда об этом не узнают. Читать ругань в чате я не желаю. Чьи то шибко умные мысли искать в матерной ругани я не буду. Ума мне и самому хватает. Если кто-то общаться с людьми не умеет, то это его проблемы. В обычной жизни такие матершинники просто сразу получают по морде. Я не желаю их слушать. В игре я просто выключаю чат. Исключения — игра в отряде или в клане, там — другое дело».

Кто то решил поглядеть стату этих игроков и вот что:

Вот я тоже совсем не удивлен. А дальше пошел срач между атцами, которые сами по себе, никто им не указ, тащат катки и играют как боги, но 46% у них патамушта они недонатеры, режим угнетения, кривой баланс, меркурий не в созвездии близнецов, в команде раки и пр., и игроками, кто призывает к командной игре. Тему закрыли админы ибо срач пошел нешуточный, но мой вечер был сделан. Собственно это все, что нужно знать про Атцов.

Красно-белый рандом

Что за дичь в рандоме творится? Где все бакла(жа)ны, где хорошие игроки? Заходишь в бой, после разъезда видишь что вся команда противника исключительно белые ходоки с 200-400 проальфы, с вкраплениями красных по 47%, и понимаешь что пиздец. Полный. Потому что твоя команда такая же. ЛКбояре ссутся от вида одного эсма на фланге и забиваются в угол, эсмы одной из команд сливаются на первых минутах боя и дальше исход ясен. Вчера в одном из боев наши 4 эсма слились, и в итоге там было просто растерзание нас как стаей подводных лодок в атлантике. По итоге 4 эсма врага окончили бой с результатом 4-3-3-1 по фрагам. Плюнул, взял эсма через бой, перебил всех красных треугольников, но команда упорно не хотела побеждать, пришлось брать медальку «один в поле воин».

Кто то скажет «да ништяк, мясо, тащи катки». Ага, одному против 12? Бывает на фланге пока в фан войдешь, смотришь, а другой фланг уже все, пиздец, и на нашем я да еще один остался. Спасают отряды, но там тоже не все однозначно. Либо турбовин когда алеханы идут за отрядом в атаку, либо безальтернативный турбослив когда команда сливает за минуты и вы остаетесь втроем. А хочется нормальных боев, интересных, а не растерзание рачья или когда толпа раков терзают тебя одного. Откуда все это рачье повылазило? Я смотрю на ластомере винрейт в 54% уже фиолетовый блять!

Когда то на форуме были возбухания про баланс по скиллу. Что ж, вот теперь я с этим предложением согласен. Играть с белыми ходоками заебло, интереса ноль.

F. D. Roosevelt — авиашлюпка для ЦА

Собственно, удивлен что никто не написал ничего про эту лохань.

Для тех кто не в курсе, основные фишки этого сумрачного порождения Лесты:

Плюсы:

  • У самолетов дохрена ХП, если не попадать в разрывы и истребители, то они живут очень долго.
  • Бобры от Мидвея, по ощущениям точнее. Вынести 10-20к урона за заход с КР или ЛК — не редкость.
  • Торпедоносцы сбрасывают 8 торпед расходящимся веером, гораздо удобнее чем у Мидвея.
  • Штурмы пуляют кучей мелких ракет, пожары вешают на ура.
  • У торпедоносцев и бобров разброс от сведения почти не увеличивается. Можно начать атаку торпами, свестись, повернуть на 90 градусов и скинуть под борт кому-нибудь. У Мидвея прицел разлетается на весь экран от малейшего движения в сторону.

Минусы:

  • Время между атаками — 25 секунд, обычная тактика «атака, разворот, снова атака» тут не работает. Тактика с пре-дропом тоже не работает — назад можно отправить максимум 1 звено.
  • Медленные самолёты.
  • Штурмы почти бесполезны против эсминцев — прицел слишком далеко, через эсма с выключенным ПВО они тупо пролетают не успев начать атаку. А истребителей у штурмов нет.
  • Нет хилки у торпов.

В итоге имеем хорошего кандидата на токсичную имбу и корабля для ЦА. Рузвельт легко вваливает тонны дамага по крейсерам и линкорам, ему фактически насрать на ПВО, единственное что может его остановить — сплошная стена из разрывов.

При этом польза для команды сомнительна, ибо истребителей мало, а эсмов он может нормально бить только по чужому засвету. Идеальный корабль чтобы набить 150-200к под пиффко и затем рассказывать на раковом о тупой команде, которая слилась.

С другой стороны, на Рузвельте вполне можно упороться на вражеского авика и вынести его нахрен, ибо истребители собьют от силы 4 самолета, оставшимися можно безнаказанно сделать пару заходов.

 

Шампунь опять в продаже. Стоит ли брать?

Сабж.
По прошествию Н-ного времени с момента первой продажи — изменилось ли мнение?
Стоит ли покупать Шампань? Тянет ли он на звание «Славы на 8 уровне», и почему?

Очень хотелось бы услышать мнение владельцев и пострадавших в рандоме.

Вопрос за баланс WoWs в целом.

Хочу разобраться «в чем идея + как оно работает», что ОК, а что не очень.
Без учета «самозародившихся механик», складывается следующая картина:

I. Сторона Даши Лесты: «А тому ли я дала, обещание любить?»(с)

Здесь собрал — что собственно обещали (и делали?) разработчики.

В оф. источниках много букв КАК работает балансировщик, но нет инфы в чем ЦЕЛЬ его действий, к какому РЕЗУЛЬТАТУ ДЛЯ ИГРОКОВ стремятся разработчики?
Образно: подробно расписано КАК разрабы пилят доски и забивают гвозди, но не объясняют ЧТО они строят для игроков: результат — это «дом отдыха» или «туалет типа сортира»?

За неимением у Лесты, обратимся к оф. информации «мазершипа»(WoT).

Чтобы играть было интересно, необходимо:
— Равные возможности техники обеих команд;
— Разнообразие техники в боях;
— Чтоб победу определяли действия игроков, а не сетапы команд;
— «игроку периодически надо пострадывать»(с)

Конкретно ни идею ни цель баланса разработчики WoWs не декларируют, из доступной инфы получается рецепт из следующих ингредиентов:

1. Цель (формально)
«Чтобы вам интеерснее игралось»(с)

2. Корабли (ТТХ)
а) Настройку классов и отдельных кораблей определяют «соображения геймплея» —  придуманные разработчиками игровые правила (камень-ножницы-бумага, +механики ДМ).

б) Боевая эффективность и комфортность классов ±уравнивается относительно друг-друга (условно «в средних руках» ЭМ и ЛК должны обладать равным потенциалом), а затем корректируется по соображениям желаемого соотношения разных классов в бою (как это видят разработчики).

в) Определяющую роль играет «место корабля в дереве развития» (уровень) и уже под уровень назначают ТТХ: чем выше уровень, тем лучше ТТХ, ИРЛ конструкция при этом вторична (корабль с меньшим водоизмещением и кол-вом отсеков может иметь больше хитов).

г) ТТХ конкретного корабля подбирают так, чтобы корабль «был в балансе»:
сильные стороны умышленно компенсируют недостатками, чтобы результативность всех кораблей стремилась к одинаков-средней.

д) Разработчики оценивают качество настройки по статистике, отслеживая выбранные метрики (ПП, урон и т.п.), сравнивая метрики с одноуровневыми одноклассниками, различая  эффективность у игроков с разным скилом.
«Жалобы игроков — только повод посмотреть статистику»(с).

3. Бои (матчмейкер)
а) Участники в бой подбираются по специальным правилам, так чтобы исходно команды имели равные шансы на победу.

б) Равные шансы обеспечивает «уравнивание сетапов команд», при этом участники распределяются только по кораблям: скил, расходники, очки командира и «особые улучшалки» не учитываются (так и задумано!).

в) Участники подбираются так, чтобы высокие уровни играли вместе с меньшими — так в сумме с пунктами 1.в. и 2.б. это обеспечивает преимущество от прокачки.

II. Сторона Игроков: «Ваши ожидания — это ваши проблемы»(с)  

Здесь собрал то, как игроки ВОСПРИНИМАЮТ результат работы баланса в игре (упоминание каких моментов «примелькалось»), реальное наличие явления — вторично.

1. Цель: чтобы было ЗБС! (вряд ли кто-то вообще заморачивался мыслями на эту тему).

2. Корабли

а) «Нерф премов»: ЕМНИП политика партии «на прямую премы не нерфить», но с течением времени они все равно превращаются в тыкву, или это больше «эхо войны» из танкача, а в корабликах — не актуально?

б) «Спиливание топов»: на релизе ветки топы всегда сильнее, но по мере насыщения рандома их все больше и больше нерфят;

в) «Рашн Биас»: расхожее мнение, что настройку кораблей определяет отношение разрабов к соответствующей нации (на западе: что корабли СССР подкручивают в «+», в СНГ: что их  подкручивают в «-» );
г) Эскалация «плохого» геймплея (токсичного), вроде ввода кораблей «заточенных» под «фугасоаутизм», «стелс пихоты» и т.п. — когда делают более доступным и более эффективным способ игры, который оппоненты воспринимают как нечестный или бесящий, что добавляет отрицательных впечатлений от игры.

д) «Не забудем, не простим»: переосмысление игровых механик, что обесценивает или вообще выводит из игры привычный геймплей (засвет стелс-стрелков, пересмотр авиков);

 

3. Бои (матчмейкер)  
а) Бои собираются достаточно быстро (по крайней мере в прайм тайм);

б) По кораблям команды чаще ±уравновешены (по крайней мере в прайм тайм).
Не припомню в кораблях традиционный для танкача плак на старте «зачем я тут?!», «ну и что я тут могу?!»;

в) Турбо бои (турбо сливы): «бой прошел слишком быстро, я не успел настрелять!»
Затрудняюсь оценить, насколько это актуально в варшипах, ИМХО это вопрос вообще не про баланс;

г) Перекосы команд по «тактическим улучшалкам» — отсутствие баланса по РЛС, ГАП,  которые при том могут давать существенное тактическое преимущество.

д) Почему в моей команде одни #$%*(«красные»), а у противника — все фиолетовые?!
(По легенде авторство принадлежит Рожественскому)
Бытует мнение, что (как и во всех других ММО) балансер усредняет статистику результативных игроков путем подбора слабых сокомандников.

III. А суть то где? Как где — в песок! (из жизни кораблей пустыни)

ЧСХ: Буду признателен за пояснение в комментариях, как оно на самом деле: что упустил, а что верно.
Позже, при желании, можно замутить определенные оргвыводы.

Ойген.

Заглянул я в кораблики, дай думаю сыграю на своем самом любимом премиум корабле восьмого уровня!

Собственно вот как все было: https://yadi.sk/d/FY1Yds3OqkgG2w

ASSимметричные боли. Очередной болванс.

Хатажаевцы перекрутили вентиль болванса в другую сторону и теперь мелкая шушера почти перманентно получает по полной и с причмокиванием от 7-к и 8-к.

Мало того, так теперь мелким за недостатком игорей суют в команду ботов!

Играть там сейчас за «хуйлевелов» можно левой пяткой, закрыв глаза и не отпуская из рук полторашку. Кому то надо по быстрому прокачать 7-ки и 8-ки? Вэлком!

Тема на раковом не то что бы полыхает, но драма таки есть!

В общем, блядский цирк продолжается!

Приведение кораблей к балласту

Вчера такое мнение было высказано на одном из стримов. Задача Лесты, через некоторое время после выхода корабля, привести его не к балансу, а к балласту, т.е. чтобы он не влиял на победу, был обузой для команды, а в идеале — чтобы тянул ее на дно. Тогда у игорьков появятся стимулы качать новые ветки, покупать контейнеры, чтобы быстрее открыть новые корабли и успеть поиграть, пока их тоже не привели к балласту.

Кремль уже балласт, Венеция скоро станет.

Реебланс некоторых уникальных модификаций + несколько новых

Соклан поделился со мной статьёй с реддита, переведу ключевую инфу для вас, комментарии разработчика (?) можно глянуть в оригинальной статье, если интересно.

Изменения текущих унимодок

Z-52, Слот 5-5% к заметности корабля;
-15% от времени перезарядки ТА;
Добавлено: -10% от заметности торпед (улучшена незаметность торпед).
Грозовой, Слот 6-18% от времени перезарядки ГК;
-7% от скорости поворота ГК;
Изменено: +10% => +20% от скорости перезарядки ТА.
Москва, Слот 6Изменено: -11% => -7% от максимального разброса;
+8% к максимальной дальности;
Изменено -13% => -20% от скорости поворота ГК.
Минотавр, Слот 6+150% ко времени действия дымогенератора;
Удалено: +10% к максимальному рассеиванию снарядов противника, ведущего огонь по вашему кораблю;
-5% от заметности корабля;
-15% от времени действия дымов;
Добавлено: -10% от скорости перезарядки всех расходников.
Зао, Слот 6-20% от времени перекладки рулей;
Удалено: -7% от максимального разброса;
+8% к максимальной дальности ГК.
Ямато, Слот 6-7% от максимального разброса;
Удалено: -6% от скорости перезарядки ГК;
Изменено: -19% => -13% от скорости поворота ГК.

 

Новые унимодки

Даринг, Слот 5–10% ко скорости перезарядки ТА;
+10% к максимальному урону торпед.
Клебер, Слот 6-20% от заметности корабля;
+80% ко времени перезарядки ГК;
Харугумо, Слот 5-30% от времени действия дымов;
+100% ко времени работы дымогенератора;
+1 заряд дымов;
Кремль, Слот 6-15% от времени перезарядки ГК;
-15% от дальности стрельбы ГК;
-20% от времени перезарядки расходников.
Audacious, Слот 6-15% от заметности корабля;
+20% к длительности форсажа.
Midway, Слот 6+25% к базовой скорости бомбардировщиков;
+10% к урону фугасных бомб.
Hakuryū, Слот 6+15% к максимальной скорости самолётов;
-20% к длительности форсажа.

Касательно уникальной модернизации на Де Мойна

Наверняка многим владельцев Демонов с унимодкой интересно, насколько в сухих числах эта самая модерниция была понерфлена. Вчера вечером сделал замеры в старом патче для сравнения (без флажка на скорость) и вот самые существенные отличия:

— Масимальная скорость на поворотах упала с 31.4 узла, до 26.2-4

— Максимальная скорость назад упала с -18 узлов, до -13

— Последние ~20% скорости набираются теперь в несколько раз дольше, о чём и говорилось

Далее будет немного сравнений в плане Было(0.9.4)\Стало(0.9.5)

Разгон до 32.5 узлов: 20.44\30.11 секунд

Время остановки с 32.5: 30.09\30.11 секунд

Разгон до 30.5 узлов: 8.58\18.11 секунд

Разгон назад до -18\-12.8 узлов: 14.6\19.51 секунд

Разгон до 1\2 скорости: 4.77\5.05 секунд

Разгон до 3\4 скорости: 6.47\8.60 секунд

Разгон до 31.4\26.2 узлов с вывернутым рулём с полной остановки: 8.50\23.57 секунд (до 24 узлов 8.5 секунд, 25 узлов 11 секунд)

Разгон до -18\-12.8 с вывернутым рулём с полной остановки : 13.82\29.86 секунд (до -12 узлов 9 секунд, -12.6 узлов 19 секунд)

P.s. У Де Мойна всё ещё есть отличный набор скорости и её сохранение до уровня 3\4 от его максимальной скорости, однако о безумных манёврах на максимальных скоростях можно забыть. Выглядит так, будто на последнюю четверть скорости бонус от легендарного модуля просто перестал работать, а первые три работает почти как и раньше. Стоит ли это 12% дпма или 16% дальности? Лично я пока что поиграю ещё с разгоном, а там видно будет.

Авторизация
*
*
Войти с помощью: 
Регистрация
*
*
*
Войти с помощью: 
Перейти на страницу
Вверх