Архив меток | Баланс

Вопрос за баланс WoWs в целом.

Хочу разобраться «в чем идея + как оно работает», что ОК, а что не очень.
Без учета «самозародившихся механик», складывается следующая картина:

I. Сторона Даши Лесты: «А тому ли я дала, обещание любить?»(с)

Здесь собрал — что собственно обещали (и делали?) разработчики.

В оф. источниках много букв КАК работает балансировщик, но нет инфы в чем ЦЕЛЬ его действий, к какому РЕЗУЛЬТАТУ ДЛЯ ИГРОКОВ стремятся разработчики?
Образно: подробно расписано КАК разрабы пилят доски и забивают гвозди, но не объясняют ЧТО они строят для игроков: результат — это «дом отдыха» или «туалет типа сортира»?

За неимением у Лесты, обратимся к оф. информации «мазершипа»(WoT).

Чтобы играть было интересно, необходимо:
— Равные возможности техники обеих команд;
— Разнообразие техники в боях;
— Чтоб победу определяли действия игроков, а не сетапы команд;
— «игроку периодически надо пострадывать»(с)

Конкретно ни идею ни цель баланса разработчики WoWs не декларируют, из доступной инфы получается рецепт из следующих ингредиентов:

1. Цель (формально)
«Чтобы вам интеерснее игралось»(с)

2. Корабли (ТТХ)
а) Настройку классов и отдельных кораблей определяют «соображения геймплея» —  придуманные разработчиками игровые правила (камень-ножницы-бумага, +механики ДМ).

б) Боевая эффективность и комфортность классов ±уравнивается относительно друг-друга (условно «в средних руках» ЭМ и ЛК должны обладать равным потенциалом), а затем корректируется по соображениям желаемого соотношения разных классов в бою (как это видят разработчики).

в) Определяющую роль играет «место корабля в дереве развития» (уровень) и уже под уровень назначают ТТХ: чем выше уровень, тем лучше ТТХ, ИРЛ конструкция при этом вторична (корабль с меньшим водоизмещением и кол-вом отсеков может иметь больше хитов).

г) ТТХ конкретного корабля подбирают так, чтобы корабль «был в балансе»:
сильные стороны умышленно компенсируют недостатками, чтобы результативность всех кораблей стремилась к одинаков-средней.

д) Разработчики оценивают качество настройки по статистике, отслеживая выбранные метрики (ПП, урон и т.п.), сравнивая метрики с одноуровневыми одноклассниками, различая  эффективность у игроков с разным скилом.
«Жалобы игроков — только повод посмотреть статистику»(с).

3. Бои (матчмейкер)
а) Участники в бой подбираются по специальным правилам, так чтобы исходно команды имели равные шансы на победу.

б) Равные шансы обеспечивает «уравнивание сетапов команд», при этом участники распределяются только по кораблям: скил, расходники, очки командира и «особые улучшалки» не учитываются (так и задумано!).

в) Участники подбираются так, чтобы высокие уровни играли вместе с меньшими — так в сумме с пунктами 1.в. и 2.б. это обеспечивает преимущество от прокачки.

II. Сторона Игроков: «Ваши ожидания — это ваши проблемы»(с)  

Здесь собрал то, как игроки ВОСПРИНИМАЮТ результат работы баланса в игре (упоминание каких моментов «примелькалось»), реальное наличие явления — вторично.

1. Цель: чтобы было ЗБС! (вряд ли кто-то вообще заморачивался мыслями на эту тему).

2. Корабли

а) «Нерф премов»: ЕМНИП политика партии «на прямую премы не нерфить», но с течением времени они все равно превращаются в тыкву, или это больше «эхо войны» из танкача, а в корабликах — не актуально?

б) «Спиливание топов»: на релизе ветки топы всегда сильнее, но по мере насыщения рандома их все больше и больше нерфят;

в) «Рашн Биас»: расхожее мнение, что настройку кораблей определяет отношение разрабов к соответствующей нации (на западе: что корабли СССР подкручивают в «+», в СНГ: что их  подкручивают в «-» );
г) Эскалация «плохого» геймплея (токсичного), вроде ввода кораблей «заточенных» под «фугасоаутизм», «стелс пихоты» и т.п. — когда делают более доступным и более эффективным способ игры, который оппоненты воспринимают как нечестный или бесящий, что добавляет отрицательных впечатлений от игры.

д) «Не забудем, не простим»: переосмысление игровых механик, что обесценивает или вообще выводит из игры привычный геймплей (засвет стелс-стрелков, пересмотр авиков);

 

3. Бои (матчмейкер)  
а) Бои собираются достаточно быстро (по крайней мере в прайм тайм);

б) По кораблям команды чаще ±уравновешены (по крайней мере в прайм тайм).
Не припомню в кораблях традиционный для танкача плак на старте «зачем я тут?!», «ну и что я тут могу?!»;

в) Турбо бои (турбо сливы): «бой прошел слишком быстро, я не успел настрелять!»
Затрудняюсь оценить, насколько это актуально в варшипах, ИМХО это вопрос вообще не про баланс;

г) Перекосы команд по «тактическим улучшалкам» — отсутствие баланса по РЛС, ГАП,  которые при том могут давать существенное тактическое преимущество.

д) Почему в моей команде одни #$%*(«красные»), а у противника — все фиолетовые?!
(По легенде авторство принадлежит Рожественскому)
Бытует мнение, что (как и во всех других ММО) балансер усредняет статистику результативных игроков путем подбора слабых сокомандников.

III. А суть то где? Как где — в песок! (из жизни кораблей пустыни)

ЧСХ: Буду признателен за пояснение в комментариях, как оно на самом деле: что упустил, а что верно.
Позже, при желании, можно замутить определенные оргвыводы.

Ойген.

Заглянул я в кораблики, дай думаю сыграю на своем самом любимом премиум корабле восьмого уровня!

Собственно вот как все было: https://yadi.sk/d/FY1Yds3OqkgG2w

ASSимметричные боли. Очередной болванс.

Хатажаевцы перекрутили вентиль болванса в другую сторону и теперь мелкая шушера почти перманентно получает по полной и с причмокиванием от 7-к и 8-к.

Мало того, так теперь мелким за недостатком игорей суют в команду ботов!

Играть там сейчас за «хуйлевелов» можно левой пяткой, закрыв глаза и не отпуская из рук полторашку. Кому то надо по быстрому прокачать 7-ки и 8-ки? Вэлком!

Тема на раковом не то что бы полыхает, но драма таки есть!

В общем, блядский цирк продолжается!

Приведение кораблей к балласту

Вчера такое мнение было высказано на одном из стримов. Задача Лесты, через некоторое время после выхода корабля, привести его не к балансу, а к балласту, т.е. чтобы он не влиял на победу, был обузой для команды, а в идеале — чтобы тянул ее на дно. Тогда у игорьков появятся стимулы качать новые ветки, покупать контейнеры, чтобы быстрее открыть новые корабли и успеть поиграть, пока их тоже не привели к балласту.

Кремль уже балласт, Венеция скоро станет.

Реебланс некоторых уникальных модификаций + несколько новых

Соклан поделился со мной статьёй с реддита, переведу ключевую инфу для вас, комментарии разработчика (?) можно глянуть в оригинальной статье, если интересно.

Изменения текущих унимодок

Z-52, Слот 5-5% к заметности корабля;
-15% от времени перезарядки ТА;
Добавлено: -10% от заметности торпед (улучшена незаметность торпед).
Грозовой, Слот 6-18% от времени перезарядки ГК;
-7% от скорости поворота ГК;
Изменено: +10% => +20% от скорости перезарядки ТА.
Москва, Слот 6Изменено: -11% => -7% от максимального разброса;
+8% к максимальной дальности;
Изменено -13% => -20% от скорости поворота ГК.
Минотавр, Слот 6+150% ко времени действия дымогенератора;
Удалено: +10% к максимальному рассеиванию снарядов противника, ведущего огонь по вашему кораблю;
-5% от заметности корабля;
-15% от времени действия дымов;
Добавлено: -10% от скорости перезарядки всех расходников.
Зао, Слот 6-20% от времени перекладки рулей;
Удалено: -7% от максимального разброса;
+8% к максимальной дальности ГК.
Ямато, Слот 6-7% от максимального разброса;
Удалено: -6% от скорости перезарядки ГК;
Изменено: -19% => -13% от скорости поворота ГК.

 

Новые унимодки

Даринг, Слот 5–10% ко скорости перезарядки ТА;
+10% к максимальному урону торпед.
Клебер, Слот 6-20% от заметности корабля;
+80% ко времени перезарядки ГК;
Харугумо, Слот 5-30% от времени действия дымов;
+100% ко времени работы дымогенератора;
+1 заряд дымов;
Кремль, Слот 6-15% от времени перезарядки ГК;
-15% от дальности стрельбы ГК;
-20% от времени перезарядки расходников.
Audacious, Слот 6-15% от заметности корабля;
+20% к длительности форсажа.
Midway, Слот 6+25% к базовой скорости бомбардировщиков;
+10% к урону фугасных бомб.
Hakuryū, Слот 6+15% к максимальной скорости самолётов;
-20% к длительности форсажа.

Касательно уникальной модернизации на Де Мойна

Наверняка многим владельцев Демонов с унимодкой интересно, насколько в сухих числах эта самая модерниция была понерфлена. Вчера вечером сделал замеры в старом патче для сравнения (без флажка на скорость) и вот самые существенные отличия:

— Масимальная скорость на поворотах упала с 31.4 узла, до 26.2-4

— Максимальная скорость назад упала с -18 узлов, до -13

— Последние ~20% скорости набираются теперь в несколько раз дольше, о чём и говорилось

Далее будет немного сравнений в плане Было(0.9.4)\Стало(0.9.5)

Разгон до 32.5 узлов: 20.44\30.11 секунд

Время остановки с 32.5: 30.09\30.11 секунд

Разгон до 30.5 узлов: 8.58\18.11 секунд

Разгон назад до -18\-12.8 узлов: 14.6\19.51 секунд

Разгон до 1\2 скорости: 4.77\5.05 секунд

Разгон до 3\4 скорости: 6.47\8.60 секунд

Разгон до 31.4\26.2 узлов с вывернутым рулём с полной остановки: 8.50\23.57 секунд (до 24 узлов 8.5 секунд, 25 узлов 11 секунд)

Разгон до -18\-12.8 с вывернутым рулём с полной остановки : 13.82\29.86 секунд (до -12 узлов 9 секунд, -12.6 узлов 19 секунд)

P.s. У Де Мойна всё ещё есть отличный набор скорости и её сохранение до уровня 3\4 от его максимальной скорости, однако о безумных манёврах на максимальных скоростях можно забыть. Выглядит так, будто на последнюю четверть скорости бонус от легендарного модуля просто перестал работать, а первые три работает почти как и раньше. Стоит ли это 12% дпма или 16% дальности? Лично я пока что поиграю ещё с разгоном, а там видно будет.

Сломали рандом на 9-10 уровнях

Новая кампания на европейского командира, где большинство миссий — для 9-10 уровней, привлекли в рандом на эти уровни множество неумелых игроков. В случайных боях полностью исчезла какая-либо осмысленность — толпы игроков то бегут вперед, то так же толпой убегают назад. Такое впечатление, что попал на евросервер трехлетней давности с его знаменитыми Lemming Trains.

Ситуация усугубляется накопленной из-за раннего доступа массой европейских эсминцев, на которых большинство в условиях топлевела играть не могут. В результате большинство кидается из крайности в крайность: либо сразу же дохнет на точках (дымов-то нет), либо токсично спамит по короткому КД весь бой быстрыми торпедами.

В итоге я сразу после выхода последнего патча впервые за годы игры столкнулся с тем, что урон на ЛК и тяжелых крейсерах 9-10 уровня снизился в ТРИ раза. Да, закончить бой с 40К урона на ЛК или с 50К на «Сталинграде» — это теперь реальность.  Это не шапочка из фольги, не статистическая погрешность, не колебания ВБР.  В нормальных условиях такого просто не может быть. Игра сломана, и играть в нее невозможно.

Господа разработчики, ну что это за шутки-то, а?

0.9.2 и способ частично компенсировать нерф инерционки (не без недостатков)

Украдено с Реддита.

Пользователь Syraku на Реддите выложил интересную табличку:

В ней представлены шансы поджога для крейсера Cleveland: базовый, с Взрывотехником и ИВ в патче 9.2.

 

Обратите внимание выделенные жирным шрифтом строки — это значения для капитана, который проходит переобучение на новый корабль. Особенно интересен последний пункт — капитан с ИВ + взрывотехником (стандартный билд для КрЛ), проходящий переобучение. Видим, что он пробивает 33мм фугасом, что достаточно для пробития обшивки ЛК8+, и при этом не теряет так сильно в возможности поджигать.

 

Почему это происходит? Все дело в хитрой механике переобучения кэпов. Если кэп посажен на другой корабль и проходит переобучение, но получает дебафф к эффективности перков в 50%. Но при этом дебафф работает как на положительные свойства (увеличение пробития), так и отрицательные. Т.е. бонус к пробитию вместо 25% становится 12.5%, что более чем достаточно для получения заветных 32+мм пробития, а штраф к пожару становится не 50%, а 25%.

Добавить к этому два флажка на поджог — и вуаля, у нас 11% шанс поджога — почти, как и был раньше.

 

Однако, ничто не бесплатно. Если тут этот штраф однозначный плюс, то вот для остальных перков — инвиз, ХП и прочие — серьезный удар по эффективности. Поэтому пусть игрок решает сам, как ему быть в этом случае.

Также, данное правило применимо для КрЛ 8+ уровней, которые получили пробитие в 1/5 калибра, советским 180мм, японским эсминцам со 100мм акиганами, которые тоже имеют пробитие в 30мм.

Утащил отсюда.

 

 

Эльфийские ранги

Так как наши тора-гие разработчики, а конкретно гейдезигнеры, имеют нежную натуру и чувствительны к критике даже на сторонних площадках, я не будут называть из долб..бами. Но очень красочно об этом подумаю.

Не, серьезно. Шима с 45к хп? Курф, который получает дредноута и имеет к концу боя фуллхп? Они циферки отхила хоть пытались смотреть?

 

А чё по новым лодкам ???

Так как я , типа, колекционер, и незначительный донатер, поэтому скупаю всё (почти) подряд, и активно это всё тестю, обкатываю, стараюсь максимально эфективно использовать и т.д.

Что у нас за последние пол-года нового ?

  1. Ленин
  2. Огайо
  3. Полтава
  4. Пуэрта
  5. Китайский изюм

Мелочовку типа силиванги или вирибуса не рассматриваю…

И что? из всего перечисленного , только ленин более-менее играбелен и с натяжкой, нагибучий.

Полтава — мега эпик треш после выпуска, ну сейчас немного подправили, но всё равно это худший лк на уровне.

Огайо — полный пппззздц, кто думает «типа джорджии» — нет это типа фридриха 9 лвл, да они равны  по своей «мощи».

Изюм — без коментариев,  гриндя огайо выдержална нём только 3 боя и качнул яму за свободку.

Ну пуэрта , еще куда нишло, но она средняя, ни о какой имбовости речи не идет.

К чему это пост???

трачу время, ресурсы, донаты — и получаю откровенный хлам , стабильно.

реально, нет желания что ли бо покупать новое, которое выйдет или анонсировали, ну за ресурсы типа у/ст еще можно все равно куда девать), а за донаты? Полтавы? Нет спс.

гринд ветки:

фусо — 16 боев/ 97 т средняя

нагато — 15 /93

амаги — 16 /101

изюм 3 / 43

джорджия  52 /123

огайо — 5 /92

Про прокачку речи неидет — не нравится лодка неиграй, но за донатные и ресурсные, почему  такой слабый и плохой их баланс ??????????

 

 

Авторизация
*
*
Войти с помощью: 
Регистрация
*
*
*
Войти с помощью: 
Перейти на страницу
Вверх