Архив меток | Обзор

Впечатления от боя на ПЛ Х уровня

Остались тут у меня от рангов прошлого патча пара дней аренды ПЛ10(до последнего думал, что с новым патчем отберут, шоб задачи выполнял — ан нет…) — решил выкатить их в рандом…

Что я могу сказать…
В бою, считай, 9 уровня (1 Сталик и 1 моя ДасБут У2501 — не в счёт) подлодка чувствует себя запредельно вольготно и комфортно, особенно с модами на автономность. Уж очень хороша скорость и маневреность под водой — на Эпицентре, внезапно для себя оказавшись в самой гуще событий, под залпами всей вражеской эскадры(да и под частью ее самой в том числе, буквально) смог легко спетлять обратно в тыл, не потеряв ни 1 хп. Ни одного. Под обстрелом, литачками ПЛБ и т.д. и т.п, и это при крайне запоздалом и слоупочном отвороте и уходе на глубину(как для лодки Х уровня). В итоге бой закончил без единой царапки. Молчу про то что аварийная команда не нужна совершенно.

Не могу сказать что в скоротечном бою удалось много настрелять — что-то около 70-80К, с непривычки много пустых залпов и косого наведения, но потенциал крайне высок. Между лодками 6-8 уровня, и Х уровнем прям пропасть. При осторожной игре сделать ПЛ10 хоть что-либо — крайне сложно. Если на мелких ощущаешь себя тесно, слоупочно, руки коротки, и понимаешь что можешь сдохнуть в любой момент, то на 10 появляются крылья, держак для пива и ухмылка Посейдона… Играется реально бодро и весело, с удовольствием погамаюсь на них еще.

Однако, какой ценой…

В этом патче заметно туже стал импульс и отклик наведения торпед на него — они реагируют с задержкой, и как-будто не всегда, не каждый раз. Потому, с учетом скорости торпед, что Эсмам, что Крейсерам даже ПЛ10 особо большой погоды в бою не сделают. Любая лодка играющая от маневренного боя особой разницы не ощутит. Но Линкоры… КакбЭ так мягче бы сказать… В общем, это ультранасилие.

Да, даже линкор, может увернуться от торпеды, но это такой изврат и конвульсии, что становится больно смотреть. Повстречал в бою пытающийся «носовать» Мусаши, и с 12-13км начал ему пускать по одной-две торпеду за торпедой, перемежая с импульсами… Промах, взрыв, затоп, промах, взрыв и так далее… Да, он уворачивался от большей части моих торпед, и я не могу сказать что я наносил сверх быстро и сверх-много дамага, но я дамажил, и делал это поклацивая кнопачками, чутли не зевая, мерно-степенно… Ему же приходилось осуществлять чудеса эквилибристики, чтобы уворачиваться от моей цепочки бутылок — как уж на сковородке вертелся, и я уверен что никакого удовольствия от подобного времяпровождения он не испытал. Это Смоленск. Только с водяным ароматом и «бесконечными дымами», чей торпедный пулемет еще и скорость срезает затопами. Аварийку против ПЛ можно даже не пытаться прожимать. Короче чувак бесславно умер и его реально жалко. И это я как авиковод говорю, который в свое время ржал как конь, когда в рангах 1 сбросом бомб рихтговена отправил на дно фулловую Монтану, которая забыла поставить флажок на антивзрыв БК. Тогда было смешно. Сейчас — не особо.

Линкор не может сделать ни-че-го. Все что можно в такой ситуации — это отвернуть и свалить поджав хвост на красную линию, и то если успеешь. Алес.

Такие дела…

Подлодки надо как-то нерфить в этом аспекте. Решение сделать пуск потрубным — запредельно токсичное для любой слабоподвижной лодки, его нужно откатывать. В остальном — хз даж. Иначе игру можно переименовывать в WoSWS. World of Suffering WarShips. Не иначе как.

За сим, любителям нового и свежего — мои поздравления. Адептам броневанн — глубочайшие соболезнования.

И снова ранги

Несколько слов о наболевшем, о раках (нет), рангах в текущей мете. Прожигая стул прошел бронзу и завершил квалификацию. Что тут сказать. Весело.

Баланс —  нет, не слышал. Мир торпедных супов и рлс против подпивковичей. Классический рандом, только меньше корабликов и быстрее слив. Алкоботы, Лехи с завода, неадекваты, статисты с ЧСВ, РСП, и хз еще с чем…, школотроны и т.д. и т.п. Вообщем ничего нового для себя не открыл. Но все же для себя отметил следующие категории ЦА:

1. Вижу цель. Только вперед, к победе (нет), на точку (да) и в порт.

2. Хитрый. Постою. А потом всеравно в порт.

3. Статист. ПП примерно 55+. Игра строго от союзников. Если союзников не осталось — п. 2. Как вариант — синяя (белая) линия.

4. Слабоумие и отвага. Проскочу. П. 1.

5. ЛК Тундра. Без комментариев.

6. Страдальцы. То авики мешают, то эсмов много, то света нет, то яйца танцору…

7. Мимокрокодилы. 42-48 ПП. Хер попадешь, хер подожжешь. Тебе же на все лицо.. И три пожара вдогонку.

8. Боты. Белые ходоки. Примерно п. 7.

9. Качки. С восьмого до девятого и далее. Хз, прокатило, не прокатило.

10. Статисты в команде напротив. Как обычно, тебе отсыпали п. 8 и 9.

11. Заостровные стояльцы. Враг сам придет.

Ну и 12. Адекваты. Спасибо тем, кто играет на победу. И думает от сетапа и  карты.

Прошел примерно за 40 боев. Попробовал играть на авике. Леста сказала хер и 6 (сука), шесть сливов подряд. Страдай пи..с, твои мучения радуют нас.

В результате для себя взял такой сетап:

До 5 ранга все, что угодно. Потом только хорошие артэсмы и  торпедники (играл на бенхаме и блеке). Убрал эсма на фланге — почти победа. При этом неожиданно зашел Марсо по принципу: приехал насрал (развалил эсма) и уехал.. Если смог.

Квалификация. Мешают авики. Очень. Иногда. Многое решается в эндшпиле. При равных раскладах. Были обидные поражения за счет кривых сетапов по эсмам, где рулят инвизники.

Но. Вся квалификация пройдена на Паоло Эмилио, исключительно за счет нелинейного геймплея. Догнать шиму. Сокрушительный по ЛК. Напихать ПББ КР бортоходу.. В дымах под ГАП получить на все лицо от Венеции… Одноразовый эсм… Но результативный.

Вывод один: режим чисто для фана. Играть постоянно на победу, такое себе. Особенно с текущей ЦА. Раньше и «солнце было ярче и трава зеленей»… В реалиях это быстрорандом для прокачки 8 и 9-к.
Как то так.

(далее…)

Самый короткий обзор на новинку

Самый короткий обзор на новинку новогодней верфи — Хуёвыидзен

Всего 49 секунд видео, которые спасут вас от месяца ежедневного задротства, нах ненужных материальных трат и  сохранят стабильный уровень вашей психики.

F. D. Roosevelt — авиашлюпка для ЦА

Собственно, удивлен что никто не написал ничего про эту лохань.

Для тех кто не в курсе, основные фишки этого сумрачного порождения Лесты:

Плюсы:

  • У самолетов дохрена ХП, если не попадать в разрывы и истребители, то они живут очень долго.
  • Бобры от Мидвея, по ощущениям точнее. Вынести 10-20к урона за заход с КР или ЛК — не редкость.
  • Торпедоносцы сбрасывают 8 торпед расходящимся веером, гораздо удобнее чем у Мидвея.
  • Штурмы пуляют кучей мелких ракет, пожары вешают на ура.
  • У торпедоносцев и бобров разброс от сведения почти не увеличивается. Можно начать атаку торпами, свестись, повернуть на 90 градусов и скинуть под борт кому-нибудь. У Мидвея прицел разлетается на весь экран от малейшего движения в сторону.

Минусы:

  • Время между атаками — 25 секунд, обычная тактика «атака, разворот, снова атака» тут не работает. Тактика с пре-дропом тоже не работает — назад можно отправить максимум 1 звено.
  • Медленные самолёты.
  • Штурмы почти бесполезны против эсминцев — прицел слишком далеко, через эсма с выключенным ПВО они тупо пролетают не успев начать атаку. А истребителей у штурмов нет.
  • Нет хилки у торпов.

В итоге имеем хорошего кандидата на токсичную имбу и корабля для ЦА. Рузвельт легко вваливает тонны дамага по крейсерам и линкорам, ему фактически насрать на ПВО, единственное что может его остановить — сплошная стена из разрывов.

При этом польза для команды сомнительна, ибо истребителей мало, а эсмов он может нормально бить только по чужому засвету. Идеальный корабль чтобы набить 150-200к под пиффко и затем рассказывать на раковом о тупой команде, которая слилась.

С другой стороны, на Рузвельте вполне можно упороться на вражеского авика и вынести его нахрен, ибо истребители собьют от силы 4 самолета, оставшимися можно безнаказанно сделать пару заходов.

 

Вопрос за баланс WoWs в целом.

Хочу разобраться «в чем идея + как оно работает», что ОК, а что не очень.
Без учета «самозародившихся механик», складывается следующая картина:

I. Сторона Даши Лесты: «А тому ли я дала, обещание любить?»(с)

Здесь собрал — что собственно обещали (и делали?) разработчики.

В оф. источниках много букв КАК работает балансировщик, но нет инфы в чем ЦЕЛЬ его действий, к какому РЕЗУЛЬТАТУ ДЛЯ ИГРОКОВ стремятся разработчики?
Образно: подробно расписано КАК разрабы пилят доски и забивают гвозди, но не объясняют ЧТО они строят для игроков: результат — это «дом отдыха» или «туалет типа сортира»?

За неимением у Лесты, обратимся к оф. информации «мазершипа»(WoT).

Чтобы играть было интересно, необходимо:
— Равные возможности техники обеих команд;
— Разнообразие техники в боях;
— Чтоб победу определяли действия игроков, а не сетапы команд;
— «игроку периодически надо пострадывать»(с)

Конкретно ни идею ни цель баланса разработчики WoWs не декларируют, из доступной инфы получается рецепт из следующих ингредиентов:

1. Цель (формально)
«Чтобы вам интеерснее игралось»(с)

2. Корабли (ТТХ)
а) Настройку классов и отдельных кораблей определяют «соображения геймплея» —  придуманные разработчиками игровые правила (камень-ножницы-бумага, +механики ДМ).

б) Боевая эффективность и комфортность классов ±уравнивается относительно друг-друга (условно «в средних руках» ЭМ и ЛК должны обладать равным потенциалом), а затем корректируется по соображениям желаемого соотношения разных классов в бою (как это видят разработчики).

в) Определяющую роль играет «место корабля в дереве развития» (уровень) и уже под уровень назначают ТТХ: чем выше уровень, тем лучше ТТХ, ИРЛ конструкция при этом вторична (корабль с меньшим водоизмещением и кол-вом отсеков может иметь больше хитов).

г) ТТХ конкретного корабля подбирают так, чтобы корабль «был в балансе»:
сильные стороны умышленно компенсируют недостатками, чтобы результативность всех кораблей стремилась к одинаков-средней.

д) Разработчики оценивают качество настройки по статистике, отслеживая выбранные метрики (ПП, урон и т.п.), сравнивая метрики с одноуровневыми одноклассниками, различая  эффективность у игроков с разным скилом.
«Жалобы игроков — только повод посмотреть статистику»(с).

3. Бои (матчмейкер)
а) Участники в бой подбираются по специальным правилам, так чтобы исходно команды имели равные шансы на победу.

б) Равные шансы обеспечивает «уравнивание сетапов команд», при этом участники распределяются только по кораблям: скил, расходники, очки командира и «особые улучшалки» не учитываются (так и задумано!).

в) Участники подбираются так, чтобы высокие уровни играли вместе с меньшими — так в сумме с пунктами 1.в. и 2.б. это обеспечивает преимущество от прокачки.

II. Сторона Игроков: «Ваши ожидания — это ваши проблемы»(с)  

Здесь собрал то, как игроки ВОСПРИНИМАЮТ результат работы баланса в игре (упоминание каких моментов «примелькалось»), реальное наличие явления — вторично.

1. Цель: чтобы было ЗБС! (вряд ли кто-то вообще заморачивался мыслями на эту тему).

2. Корабли

а) «Нерф премов»: ЕМНИП политика партии «на прямую премы не нерфить», но с течением времени они все равно превращаются в тыкву, или это больше «эхо войны» из танкача, а в корабликах — не актуально?

б) «Спиливание топов»: на релизе ветки топы всегда сильнее, но по мере насыщения рандома их все больше и больше нерфят;

в) «Рашн Биас»: расхожее мнение, что настройку кораблей определяет отношение разрабов к соответствующей нации (на западе: что корабли СССР подкручивают в «+», в СНГ: что их  подкручивают в «-» );
г) Эскалация «плохого» геймплея (токсичного), вроде ввода кораблей «заточенных» под «фугасоаутизм», «стелс пихоты» и т.п. — когда делают более доступным и более эффективным способ игры, который оппоненты воспринимают как нечестный или бесящий, что добавляет отрицательных впечатлений от игры.

д) «Не забудем, не простим»: переосмысление игровых механик, что обесценивает или вообще выводит из игры привычный геймплей (засвет стелс-стрелков, пересмотр авиков);

 

3. Бои (матчмейкер)  
а) Бои собираются достаточно быстро (по крайней мере в прайм тайм);

б) По кораблям команды чаще ±уравновешены (по крайней мере в прайм тайм).
Не припомню в кораблях традиционный для танкача плак на старте «зачем я тут?!», «ну и что я тут могу?!»;

в) Турбо бои (турбо сливы): «бой прошел слишком быстро, я не успел настрелять!»
Затрудняюсь оценить, насколько это актуально в варшипах, ИМХО это вопрос вообще не про баланс;

г) Перекосы команд по «тактическим улучшалкам» — отсутствие баланса по РЛС, ГАП,  которые при том могут давать существенное тактическое преимущество.

д) Почему в моей команде одни #$%*(«красные»), а у противника — все фиолетовые?!
(По легенде авторство принадлежит Рожественскому)
Бытует мнение, что (как и во всех других ММО) балансер усредняет статистику результативных игроков путем подбора слабых сокомандников.

III. А суть то где? Как где — в песок! (из жизни кораблей пустыни)

ЧСХ: Буду признателен за пояснение в комментариях, как оно на самом деле: что упустил, а что верно.
Позже, при желании, можно замутить определенные оргвыводы.
Авторизация
*
*
Войти с помощью: 
Регистрация
*
*
*
Войти с помощью: 
Перейти на страницу
Вверх