Архив меток | Обзор

Самый короткий обзор на новинку

Самый короткий обзор на новинку новогодней верфи — Хуёвыидзен

Всего 49 секунд видео, которые спасут вас от месяца ежедневного задротства, нах ненужных материальных трат и  сохранят стабильный уровень вашей психики.

F. D. Roosevelt — авиашлюпка для ЦА

Собственно, удивлен что никто не написал ничего про эту лохань.

Для тех кто не в курсе, основные фишки этого сумрачного порождения Лесты:

Плюсы:

  • У самолетов дохрена ХП, если не попадать в разрывы и истребители, то они живут очень долго.
  • Бобры от Мидвея, по ощущениям точнее. Вынести 10-20к урона за заход с КР или ЛК — не редкость.
  • Торпедоносцы сбрасывают 8 торпед расходящимся веером, гораздо удобнее чем у Мидвея.
  • Штурмы пуляют кучей мелких ракет, пожары вешают на ура.
  • У торпедоносцев и бобров разброс от сведения почти не увеличивается. Можно начать атаку торпами, свестись, повернуть на 90 градусов и скинуть под борт кому-нибудь. У Мидвея прицел разлетается на весь экран от малейшего движения в сторону.

Минусы:

  • Время между атаками — 25 секунд, обычная тактика «атака, разворот, снова атака» тут не работает. Тактика с пре-дропом тоже не работает — назад можно отправить максимум 1 звено.
  • Медленные самолёты.
  • Штурмы почти бесполезны против эсминцев — прицел слишком далеко, через эсма с выключенным ПВО они тупо пролетают не успев начать атаку. А истребителей у штурмов нет.
  • Нет хилки у торпов.

В итоге имеем хорошего кандидата на токсичную имбу и корабля для ЦА. Рузвельт легко вваливает тонны дамага по крейсерам и линкорам, ему фактически насрать на ПВО, единственное что может его остановить — сплошная стена из разрывов.

При этом польза для команды сомнительна, ибо истребителей мало, а эсмов он может нормально бить только по чужому засвету. Идеальный корабль чтобы набить 150-200к под пиффко и затем рассказывать на раковом о тупой команде, которая слилась.

С другой стороны, на Рузвельте вполне можно упороться на вражеского авика и вынести его нахрен, ибо истребители собьют от силы 4 самолета, оставшимися можно безнаказанно сделать пару заходов.

 

Вопрос за баланс WoWs в целом.

Хочу разобраться «в чем идея + как оно работает», что ОК, а что не очень.
Без учета «самозародившихся механик», складывается следующая картина:

I. Сторона Даши Лесты: «А тому ли я дала, обещание любить?»(с)

Здесь собрал — что собственно обещали (и делали?) разработчики.

В оф. источниках много букв КАК работает балансировщик, но нет инфы в чем ЦЕЛЬ его действий, к какому РЕЗУЛЬТАТУ ДЛЯ ИГРОКОВ стремятся разработчики?
Образно: подробно расписано КАК разрабы пилят доски и забивают гвозди, но не объясняют ЧТО они строят для игроков: результат — это «дом отдыха» или «туалет типа сортира»?

За неимением у Лесты, обратимся к оф. информации «мазершипа»(WoT).

Чтобы играть было интересно, необходимо:
— Равные возможности техники обеих команд;
— Разнообразие техники в боях;
— Чтоб победу определяли действия игроков, а не сетапы команд;
— «игроку периодически надо пострадывать»(с)

Конкретно ни идею ни цель баланса разработчики WoWs не декларируют, из доступной инфы получается рецепт из следующих ингредиентов:

1. Цель (формально)
«Чтобы вам интеерснее игралось»(с)

2. Корабли (ТТХ)
а) Настройку классов и отдельных кораблей определяют «соображения геймплея» —  придуманные разработчиками игровые правила (камень-ножницы-бумага, +механики ДМ).

б) Боевая эффективность и комфортность классов ±уравнивается относительно друг-друга (условно «в средних руках» ЭМ и ЛК должны обладать равным потенциалом), а затем корректируется по соображениям желаемого соотношения разных классов в бою (как это видят разработчики).

в) Определяющую роль играет «место корабля в дереве развития» (уровень) и уже под уровень назначают ТТХ: чем выше уровень, тем лучше ТТХ, ИРЛ конструкция при этом вторична (корабль с меньшим водоизмещением и кол-вом отсеков может иметь больше хитов).

г) ТТХ конкретного корабля подбирают так, чтобы корабль «был в балансе»:
сильные стороны умышленно компенсируют недостатками, чтобы результативность всех кораблей стремилась к одинаков-средней.

д) Разработчики оценивают качество настройки по статистике, отслеживая выбранные метрики (ПП, урон и т.п.), сравнивая метрики с одноуровневыми одноклассниками, различая  эффективность у игроков с разным скилом.
«Жалобы игроков — только повод посмотреть статистику»(с).

3. Бои (матчмейкер)
а) Участники в бой подбираются по специальным правилам, так чтобы исходно команды имели равные шансы на победу.

б) Равные шансы обеспечивает «уравнивание сетапов команд», при этом участники распределяются только по кораблям: скил, расходники, очки командира и «особые улучшалки» не учитываются (так и задумано!).

в) Участники подбираются так, чтобы высокие уровни играли вместе с меньшими — так в сумме с пунктами 1.в. и 2.б. это обеспечивает преимущество от прокачки.

II. Сторона Игроков: «Ваши ожидания — это ваши проблемы»(с)  

Здесь собрал то, как игроки ВОСПРИНИМАЮТ результат работы баланса в игре (упоминание каких моментов «примелькалось»), реальное наличие явления — вторично.

1. Цель: чтобы было ЗБС! (вряд ли кто-то вообще заморачивался мыслями на эту тему).

2. Корабли

а) «Нерф премов»: ЕМНИП политика партии «на прямую премы не нерфить», но с течением времени они все равно превращаются в тыкву, или это больше «эхо войны» из танкача, а в корабликах — не актуально?

б) «Спиливание топов»: на релизе ветки топы всегда сильнее, но по мере насыщения рандома их все больше и больше нерфят;

в) «Рашн Биас»: расхожее мнение, что настройку кораблей определяет отношение разрабов к соответствующей нации (на западе: что корабли СССР подкручивают в «+», в СНГ: что их  подкручивают в «-» );
г) Эскалация «плохого» геймплея (токсичного), вроде ввода кораблей «заточенных» под «фугасоаутизм», «стелс пихоты» и т.п. — когда делают более доступным и более эффективным способ игры, который оппоненты воспринимают как нечестный или бесящий, что добавляет отрицательных впечатлений от игры.

д) «Не забудем, не простим»: переосмысление игровых механик, что обесценивает или вообще выводит из игры привычный геймплей (засвет стелс-стрелков, пересмотр авиков);

 

3. Бои (матчмейкер)  
а) Бои собираются достаточно быстро (по крайней мере в прайм тайм);

б) По кораблям команды чаще ±уравновешены (по крайней мере в прайм тайм).
Не припомню в кораблях традиционный для танкача плак на старте «зачем я тут?!», «ну и что я тут могу?!»;

в) Турбо бои (турбо сливы): «бой прошел слишком быстро, я не успел настрелять!»
Затрудняюсь оценить, насколько это актуально в варшипах, ИМХО это вопрос вообще не про баланс;

г) Перекосы команд по «тактическим улучшалкам» — отсутствие баланса по РЛС, ГАП,  которые при том могут давать существенное тактическое преимущество.

д) Почему в моей команде одни #$%*(«красные»), а у противника — все фиолетовые?!
(По легенде авторство принадлежит Рожественскому)
Бытует мнение, что (как и во всех других ММО) балансер усредняет статистику результативных игроков путем подбора слабых сокомандников.

III. А суть то где? Как где — в песок! (из жизни кораблей пустыни)

ЧСХ: Буду признателен за пояснение в комментариях, как оно на самом деле: что упустил, а что верно.
Позже, при желании, можно замутить определенные оргвыводы.

Подлодки. Нищета идей и геймдизайна.

Так уж получилось, что на втором аккаунте набор с подлодками выпал уже на второй день, поэтому выпала сомнительная честь попробовать этот плод сумрачного гения лесты. Ну и на основном акке расчехлил таки Гневного, дабы и ветку качнуть наконец и ПЛО опробовать.

Я даже не знаю какими словами сформулировать впечатления. На языке только одно — вот нахера это нужно? Нет, я понимаю что хочется новый контент и больше шекелей, но вот это?

ПЛ в текущем виде — они просто лишние, они вообще никак не вписываются в геймплей. У ПЛ банально нет никакой задачи, которую они были бы призваны решать. В текущем виде — это не просто токсичный класс, это хуже чем авики, помноженные на фугасоаутистов и возведенные в квадрат.

В игре сейчас имеется большой кризис атаки. Идти вперед, пушить — невыгодно, на большинстве ЛК самая лучшая тактика — кайтить на отходе, держа дистанцию. Так гораздо проще дожить до эндшпиля и зарешать бой. Врываться и пушить тупо не выгодно — под фокусом фугасоаутистов (торпеды даже не в счет) кончаешься быстро и без шансов. А даже если все-таки и пропушили — то в большинстве случаев ты либо труп, либо полутруп и в эндшпиле легко можешь слить чисто из-за нехватки хп. Ситуация, когда Курфюст от дистанции играется на порядок лучше и результативнее чем в пмк-билде и когда тот же Кремль пушит в разы лучше — это не нормально.

И вот беда в том, что именно ЛК идущие пушить — они и будут первой целью для ПЛ, что ещё более ухудшит геймплей в пользу стоялова и кайта.

С засветом отдельная беда — ПЛ очень легко светит, при этом сама оставаясь фактически неуязвимой, можно легко подвсплывать и снова нырять. При этом очень тяжело определить само наличие ПЛ на фланге, ибо часто совершенно непонятно кто светит — эсм или подлодка?

Особенно доставляет, что в текущей итерации у ПЛ вообще нет необходимости всплывать, т.к. батареи можно заряжать и под водой. Механика с кислородом была гораздо более реалистичной и логичной.

Самонаводящиеся торпеды — ещё большая бредятина. Нет четкого сигнала для корабля, что в него попал пинг, для пушащего ЛК или ТКР это приговор. У самих торпед имхо маловат радиус засвета.

Механика глубинных бомб. По факту единственный способ убить ПЛ глубинками — это пройти над ней с тем же курсом и скоростью, если курс ПЛ идет поперек — тут начинаются проблемы, ибо даже с маленьким радиусом циркуляции зайти на грамотно маневрирующую и пользующуюся «предельной глубиной»  подлодку бывает довольно сложно. А не стоит забывать, что пока эсминец участвует в этом цирке — он в засвете. С понятным итогом.

Помимо перегруженности эсминцев разными задачами, сразу видна и другая проблема — если они все сдохли, то контрить ПЛ становится нечем, легкие крейсера ситуацию не спасают. По хорошему глубинки нужно дать и ТКР и ЛК, но мы вряд ли это увидим (чего ждать от разрабов, которые до сих пор не могут дать хилку всем крейсерам?), да и не поможет особо. И да, мне кажется или глубинки вообще не действуют на ПЛ в надводном положении?

Авики. Вот тут я не могу точно сказать. Да, авик если найдет, то хорошо светит ПЛ, но убить меня не смогли ни разу, достаточно вовремя погрузится и вуаля.

Вывод только один, в текущем виде подлодки — это ломающее геймплей токсичное говно. Единственное что в них хорошо — это визуальная часть, картинка и подводный ракурс действительно смотрятся ново и красиво (на мой субъективный вкус). Но геймплейной части все плохо — ибо не вносит какого-то разнообразия, а лишь бьет по его и без того самой уязвимой точке.

Ну а глядя на ход разработки — это просто демонстрация полной нищеты идей и геймдизайна. Ладно бы если подлодки были бы для какого-то отдельного режима, но нет — их упорно будут пихать в рандом. Каких либо серьезных подвижек не будет, то что сейчас на тесте — оно примерно так в рандом и попадет. К сожалению, в данном плане Леста очень напоминает нашу многострадальную Россиюшку в миниатюре — главное побыстрее сделать, красиво отчитаться и получить премии.

Ей-богу, лучше бы и дальше просто пилили новые премы — у них, по крайней мере, это получалось.

Обзор на Джорджию

Всем добра, щастья, здоровья…

Не сразу распробовал сей агрегат, однако ему есть чем удивить. Поэтому, несмотря на то, что корабль не нов, не имба, есть обзор на него от КГБ — попробую…

(далее…)

Дальнейшее развитие СНТ

В целях оздоровления СНТ и дальнейшего недопуска недовольных потребителей просроченной шавермы к генерации хейта и зиродейсов, предлагаю ввести обязательную авторизацию аккаунтов через wargaming.net и интегрировать СНТ с корабельным апи.

После чего наложить следующие ограничения на создание контента:

— разрешить создавать темы в разделе «сообщество» только сыгравшим более 1000 боев за последний месяц

— разрешить создавать темы в разделе «главная» только задонатившим более 25000 рублей за последний месяц

— разрешить комменты играющим более 100 боев за последнюю неделю.

Также, все вышеперечисленное должно доступно только при наличии активного премиум-аккаунта и отсутствии бана на официальном форуме.

Авторизация
*
*
Войти с помощью: 
Регистрация
*
*
*
Войти с помощью: 
Перейти на страницу
Вверх