Дневники разработчиков: Обновление 0.8.5

Командиры!

В обновлении 0.8.5 «Мир кораблей» окунётся в атмосферу постапокалипсиса. Игроков ждёт новое игровое событие «Дикая волна», режим сражений с участием четырёх команд «Дикий бой», новые «постапокалиптические» корабли и многое другое!

Какие игровые механики лежат в основе нового боевого режима? Как создавалась атмосфера постапокалиптического будущего? Как приспособили существующие корабли к новому миру?

Об этом и многом другом узнайте из нового выпуска «Дневников разработчиков»!

 

Вольный пересказ содержания:

Данила Лычкин, старший гейм-дизайнер.

  • Главная цель ивента – новый геймплей. Главная идея этого ивента – опробовать многокомандность. Реализовали это через команды равные по составу отряду, ввиду технических сложностей.
  • Многокомандость призвана повысить в глазах игроков ценность своего корабля, чувство страха за его целостность, что, впрочем, может спровоцировать пассивную игру, но против этого есть две механики: power-up’ы из «Гонки вооружений», и сужающаяся зона битвы из «Сумеречного боя».
  • Механика боя близка к первоапрельскому «Торпедному супу», когда ГК у эсминцев исполняет роль ПМК, а главным оружием являются торпеды. Но при этом в бою есть класс эсминцев у которых полноценное ГК.
  • Сеттинг постапокалипсиса выбран как следствие механик: в нормальных условиях корабль загружен расходниками как надо. Если же их нет – значит в мире что-то не так, произошла какая-то катастрофа.

 

Владимир Миронов, руководитель отдела визуальных решений.

  • Постапокалиптический порт – первый в игре, который является частью боевой карты.
  • Первая идея карты – небоскрёбы, между которыми плавают корабли. Далее добавили куски суши с торчащими обрушенными коммуникациями.
  • С эффектами оторвались по полной: торнадо, большое кол-во пожаров и дыма на карте.
  • Небоскрёбы на карте будут рушиться в бою, наподобие анонсированных ранее в блоге разработки разрушаемых айсбергов. Но в данном случае обрушение небоскрёбов не будет влиять на геймплей.

 

Александр Лапицкий aka z1ooo, гейм-дизайнер мета-геймплея.

  • В обновлении будет активность, близкая к некоему клановому спринту: однодневные клановые бои.
  • Это возможность опробовать какие-либо новые форматы боёв, в т.ч. и смелые, которые нельзя просто так взять и сразу выкатить в главные клановые бои.
  • Награды за такие бои выполнены в виде индивидуальных задач, выполняемых в этих боях. При этом, если клан занимает высокое место, предусмотрена награда в клановую казну.
  • Технически режим выполнен на базе КБ – также собирается отряд, и также подбирается бой тем же клановым матчмейкером. В качестве критерия балансировки – победы.
  • Режим появился после анализа клановых боёв, эмуляции сотни боёв с новыми правилами.

 

Сергей Мизинцев, старший художник компьютерной графики.

  • Постапокалиптические модели кораблей сделаны в кратчайшие сроки благодаря новой технологии «мисков», которые есть для каждой из части корабля как то нос, корма, трубы, надстройки и т.д. И тасуя «миски» можно получить разный вид корабля.

 

Владимир Горбунов, ведущий звукорежиссёр.

  • Звуки в порту делаются исходя из наличествующих объектов, т.е. какие объекты могут издавать звуки, и какие из них должны быть главными.
  • Звуки очень сильно погружают в атмосферу. К примеру просто искрящаяся проводка не будет правдоподобной без соответствующих звуков. Равно как озвучка требуется для торнадо.
  • Совместно с отделом левел-арта и геймдизайнерами сделан крутой дирижабль, летающий над локацией, со звуками проходящей там тусовки.
  • Для лучшего информирования игрока о его присутствии за сужающейся стеной огня сделаны глубокие звуки пожара, скрипы корабля и сирены.

 

З.ы.

Автор публикации

не в сети 9 часов

Chevalert

Комментарии: 755Публикации: 49Регистрация: 01-10-2018

Отправить ответ

14 Комментарий на "Дневники разработчиков: Обновление 0.8.5"

Войти с помощью: 
Сортировать по:   новые | старые | популярные
Владимир Кондратьев
Участник

Это там слово «памагите кто чем может» двоичным кодом написано на скрине?

KGB
Редактор

АВМЯК

Stormbird
Участник

WOWS, внезапно.
57 4F 57 53

Чёрт, а я надеялся, что бонус-кодик какой-нибудь :)

jonking_1
Участник
Наконец то в игре появится все то, чего так просили и ждали игроки: — многокомандность; — power-up’ы — сужающаяся зона — постапокалипсис (историчная игра же) — Постапокалиптический порт (два года жеж ждали) — небоскрёбы, между которыми плавают корабли (леста — мечты сбываются) — куски суши с торчащими обрушенными коммуникациями (!) — С эффектами оторвались по полной: торнадо, большое кол-во пожаров и дыма на карте (мне уже страшно за фпс и глаза) — Небоскрёбы на карте будут рушиться в бою (алилуя, теперь от онлайн точно попрет в гору) — Режим появился после анализа клановых боёв (можно было написать проще: у нас… Read more »
Алексей Сладков
Участник

— Режим появился после анализа клановых боёв (можно было написать проще: у нас было 2 пакетика травы, 75 ампул мескалина, 5 пакетиков диэтиламид лизергиновой кислоты или ЛСД, солонку на половину заполненую кокаином и целое море разноцветных амфитаминов, барбитуратов и транквилизаторов@)

А я говорил что они обдолбыши!

Stormbird
Участник

RFT обычно значит Ready for testing.
STB, рискну предположить — Supertest build
А к чему тогда ready RFI?

Иии, кстати, двоичным кодом написано WOWS :)

Fading
Участник

Ready for integration?

Stormbird
Участник

Это была первая мысль, но согласись, что она как-то не вписывается в логику процесса :)

ArdRaeiss
Участник

Именно так.

Stormbird
Участник

А куда интегрейшн-то? Тестируют разве не финальную версию?

ArdRaeiss
Участник

Интеграция фичи в основную ветку разработки. Тестируют, в основном, что а) фича сделана и работает; и б) что не поломалась после подтягивания всех изменений из основной ветки(дабы не поломать при интеграции).
В целом логично и правильно. На практике были ряд косяков, судя по релизам — оставшиеся на месте, но они не в самой практике тестирования до(и после) интеграции.

Финальная версия тоже тестируется.

Stormbird
Участник

Фиг знает. Свои плюсы и минусы и там и там. Мы в итоге пришли к тому, что тестировать надо именно то, что уйдёт на прод, иначе в лучшем случае двойная работа получается, а в худшем — баги интеграции в самом конце этапа.

Но если есть ресурсы на дублирование тестирования и расписание соблюдается, то тут, конечно, надёжность должна повыше получаться.

ArdRaeiss
Участник

Ну так схема сложилась под влиянием существовавших местных практик, существовавших местных проблем и существовавшего местного качества. Естественно, у вас они другие были.
Плюс фиг знает, как оно сейчас. может поправили кой что. Но со стороны глядя — не похоже.

Carry
Участник

Маразм пиздец крепчает, однако

wpDiscuz
Авторизация
*
*
Войти с помощью: 
Регистрация
*
*
*
Войти с помощью: 
Перейти на страницу
Вверх