Сегментация игроков по методу Бартла. Статья выходного дня

Картинки по запросу сегментация по методологии Бартла

Сегодня мне на глаза, по наводке одного хорошего человека, попала статья по сегментации аудитории в зависимости от её психотипа. Коей я и хочу поделиться на портале.

Сразу говорю, что статья эта не имеет непосредственного отношения к WoWS, однако проследить некоторые аналогии будет можно. Собственно, я взял на себя смелость дополнить статью своим комментарием, относительно того, как обстоят дела у нас в игре. Как и всегда, курсивом.

Несколько десятилетий назад профессор Университета Эссекса Ричард Алан Бартл придумал модель сегментации игроков по психологическим типам. Сегодня её используют разработчики игр во всем мире. Например, психотипы Бартла применяются в социальных сетях для оптимизации каталога игр под каждого пользователя. Так что же придумал этот замечательный человек?

В свое время Бартл задался вопросом «А что же интересно людям? Зачем они приходят играть в многопользовательские игры?». Пытаясь понять мотивацию игроков, он выделил две шкалы: «действие — взаимодействие» и «игроки — мир». Место их пересечения он назвал плоскостью интересов. Одни игроки ищут в массовых играх возможность взаимодействия с другими игроками. Вторые хотят действовать лично, отбирая блага у мира или участников игры. Третьих привлекает сама игровая вселенная: открывающиеся в ней возможности, окружение, предметы, механика и т.д. Кому-то интересно внутриигровое общение в чате, а сам игровой процесс вторичен.

На основании этих наблюдений Бартл выделил следующие психотипы, или группы игроков:

  • Накопители (Achievers). Также встречается название Карьеристы. Для них важно накопление мощи, денег, крутых артефактов — любых игровых благ и ресурсов.
  • Киллеры (Killers). Для них главная мотивация — превосходство над другими игроками, доминирование, властвование. Они жаждут только победы.
  • Исследователи (Explorers). Им интересно изучать игровой мир и раскрывать его тайны. Они не гонятся за активными действиями и сражениями.
  • Социальщики (Socializes). Их еще называют Тусовщики. Для них важно общение с другими игроками, социальное взаимодействие и взаимопонимание.

Рассмотрим подробнее каждый класс, чтобы лучше понимать мотивацию этих людей — зачем они приходят в наши игры, что они хотят в них найти.

Накопители (или Карьеристы)

Их большинство, в среднем 40% пользователей. Эта величина сильно зависит от конкретного проекта: в какой-то игре 10-20%, а где-то и все 50%. И хотя среди русскоязычной аудитории традиционно много Киллеров (больше, чем в среднем по миру), Карьеристы остаются самым многочисленным типом. Они ценят власть, богатства и статусы.

Карьеристы любят получать всевозможные игровые блага. Они добывают много ресурсов, производят массу вещей. Но наибольшее удовлетворение получают от различных наград, медалей, нашивок за всевозможные достижения. Достижение поставленных целей, решение все более сложных и сложных задач, которые приводят к долгожданной награде — вот что приносит им удовольствие. То есть Карьеристов стимулирует внутриигровой рост, прогресс.

Карьеристы готовы платить за то, чтобы ускорять своё развитие, иметь время и дополнительные возможности. Но ради того, чтобы быть просто лучше других, они не раскошелятся. Для них важно доказать свое превосходство собственными усилиями. Больше всего Накопителю нравятся различные вариации на тему «потрать время — получи награду».

Карьеристы хорошо монетизируются и обладают неплохим ретеншн — показателем удержания пользователей в игре.

Киллеры

Их меньшинство. В среднем по миру около 10%. Но ряд национальных рынков немного отличается по этому показателю в большую сторону: Россия, Турция и Южная Корея. Киллеры ценят силу, навык, влияние, доминирование. Обратите внимание, что влияние ценят и Карьеристы. А вот навык, как будет показано ниже, ценят и Исследователи. Определённые пересечения в целях есть между всеми классами, ведь они имеют пересекающиеся грани на плоскости интересов. Но мотивация у них разная.

Киллеры любят соревнования, турниры и рейтинги. Это позволяет им доказывать, что они круче других, что они кого-то превосходят. Поэтому им нравится всё, что связано с непосредственным взаимодействием с другими игроками. В ММО-играх Киллеры обожают PvP, в более мирных «фермах» они без ума от рейтингов соседей и сравнения с друзьями. Например, всякие режимы соревнования со знакомыми им людьми в играх делаются в первую очередь для Киллеров. «У моего друга на 2 см больше? Нет, я буду играть еще, так нельзя». Здесь мы видим пересечение этой группы с Социальщиками, которые тоже любят рейтинги друзей и взаимодействие с ними. Вот только цели у них немного разные.

Киллеры самая монетизируемая аудитория, они готовы платить за то, чтобы убивать, побеждать и доминировать. Однако ретеншн этой группы достаточно средний.

Исследователи

Лучший повод для Исследователя прийти в вашу игру — большой выбор игровых механик, наличие вызова для ума и многообразие контента. Исследователи любит игровые обзоры. Их нужно убедить, что ваша игра действительно хороша и стоит потраченного времени. Как и Киллеры, они ценят навык. В то же время, этот класс ориентирован на знание, на поглощение игрового контента, на изучение игровой механики и возможностей игры. Чем больше игровой мир, тем лучше. Для Исследователей важно развивать уникальные наборы талантов, чтобы иметь возможность изучать все допустимые сочетания, скрытые аспекты, нюансы и т.д. Они также любят квесты, диалоги, сюжет, который подогревает их интерес.

Исследователи обладают максимальным значением ретеншн, и если уж вам удалось завлечь их в игру, они будут ей достаточно преданы, пока проект подбрасывает им вызовы. Тем не менее, финансовые показатели этой группы не самые лучшие. Исследователей трудно спровоцировать на спонтанный платёж. Часто они лучше других относятся к подписке, ценят некий элемент честности. Если эти люди пришли в проект, то будут за него держаться, это преданная аудитория, хоть и слабо монетизируемая. Они часто пишут на форумах, что игра недоработана и недостаточно разнообразна, но при этом отстаивают её перед нападками представителей других психотипов.

Социальщики

Они любят общение, отношения, популярность. Они любят выделиться. И здесь нужно сравнить их со всеми прочими психотипами: доля гордыни присуща всем людям. Киллеры гордятся доминированием над другими; Накопители — тем, что у них больше всех ресурсов и благ; Исследователи — тем, что они умнее других, а Социальщики — тем, что они популярнее. Поэтому когда мы даем игрокам возможность выделяться, конкурировать между собой, соревноваться, это всегда идет на пользу проекту.

Социальщикам обязательно нужны конкурсы, чаты, сходки, ивенты, форумы. Всё, что касается массового взаимодействия. Это благодатный класс, но не без проблем. Во-первых, они, как и Исследователи, довольно слабо монетизируются. В основном они любят покупать appearance — то есть внешний вид, красивые костюмы и т.д. При этом Социальщики имеют минимальный ретеншн среди всех классов, то есть их тяжелее всего удержать. Они пришли, поиграли, ушли в другую игру. Их удержанию способствуют акции и игровые события. Часто они приводят в игру много друзей, среди которых может быть очень платящий Киллер. Кстати, среди китайцев доля Социальщиков чуть выше, чем в западных странах. В среднем по миру доли Исследователей и Социальщиков достаточно близки.

Сравнение классов

Казалось бы, если Социальщики и Исследователи платят меньше, зачем они нам вообще нужны? Их не так много по сравнению с Карьеристами. Киллеров пусть мало, зато они приносят большие деньги. Этот вопрос не так прост, как кажется. Важно не столько количество представителей каждого психотипа в проекте, сколько соотношение между ними. Как уже упоминалось, оно сильно зависит от игры. Например, в Perfect World Исследователей и Социальщиков в сумме менее 25%, а Киллеры и Карьеристы составляют большинство. В World of Warcraft Киллеров меньше всего — порядка 15%, а доля Карьеристов колебалась в районе 35%.

Хорошая игра дает всем четырем психотипам возможности для самореализации. Но если какому-то психотипу не хватает нужных фичей, то его представители могут проявлять себя как представители другого психотипа. Почему так происходит? Ни один человек не является на 100% Киллером, Социальщиком и т.д. В каждом из нас присутствуют черты, присущие всем четырем психотипам, просто в каждый конкретный момент времени превалирует какой-то один. Психотипы — это не характеристика игрока, а некий шаблон поведения. Люди проявляются разные качества в зависимости от конкретной игры и меняющихся обстоятельств.

Мы провели исследование, поставив задачу выяснить, какие фичи любят представители разных психотипов, что их раздражает, во что они любят играть. Было опрошено более 10 000 игроков и около 100 сотрудников игровых компаний. И мы увидели интересную тенденцию: оказалось, что хоть в среднем по аудитории среди игроков больше Карьеристов, но вот среди разработчиков игр доминируют Исследователи.Что вполне логично, поскольку разработчик — прежде всего продумывает мир игры, его устройство, его основные механики. Он как бы реверсно исследует свою игру, думая о том, во что бы ему самому хотелось бы играть, и как это должно было бы работать. Вполне возможно, что последний фактор оказывает влияние на создаваемые нами игры. Вероятно, мы привносим в них то, что нам самим больше всего нравится в играх. И это надо учитывать, ведь игра нашей мечты и игра мечты наших игроков — это два совершенно разных проекта.

Вот как распределились ответы участников исследования на примере фичи «кланы». Игроки могли выбрать один из семи вариантов ответа: от «мне абсолютно необходима эта вещь» до «эта вещь меня бесит».

Как видите, распределение получилось достаточно интересное. Кланы необходимы в первую очередь Карьеристам и Социальщикам, что совершенно логично. Социальщики хотят общаться, и клан дает им эту возможность. В то время как Карьеристы видят в клане возможность использовать его ресурсы для достижения своих целей: пойти с соратниками на поле боя, в подземелье или еще куда-то, выполнить задания, которые они не могут пройти без клана.

Теперь давайте посмотрим, что же ненавидят опрошенные нами 10 000 человек, разложенные по психотипам Бартла.

Киллеры ненавидят рутину: прокликивать рудники а-ля Clash of Clans, искать ресурсы. Если этих рудников будет 20, Киллер бросит игру, обвиняя её в «задротстве». Если рудников один-два, то, скорее всего, ему это приемлемо. Киллеры не любят социального взаимодействия. В этом плане они некая противоположность Социальщикам, поэтому общение и друзья из социальных сетей им не интересны. Их бесят кланы, они по натуре одиночки. Киллеры любят действовать самостоятельно, редко собираются в команды и только ради достижения конкретной цели. Киллеров раздражают энциклопедии, гайды, обучалки.

Карьеристы не любят докупать за реальные деньги что-то достижимое внутриигровыми средствами. Они воспринимают это как элемент нечестной игры и бесполезную трату ресурсов. Когда Киллер убивает Карьериста, тот говорит: «Да вы что?! Это игра про ПВП — меня здесь убивают, нагибают, это нечестно». А когда Киллер убивает другого Карьериста, первый убитый говорит: «Таковы правила игры, это нормально». Карьеристы не любят ничего терять. У меня есть приятель, который играет уже 15 лет в старинную браузерную игру без графики. Я иногда спрашиваю его: «Почему ты в нее играешь?» Он отвечает: «Там я накопил 2,5 миллиона руды, куда ж я теперь уйду из этой игры? Они у меня уже есть, не брошу же я их». Поэтому лучше всего карьериста в игре задерживает возможность копить бесконечно. А если этот человек вам еще заплатил хоть раз, то он становится вашей преданной аудиторией. За свои 24 рубля, которые он потратил на ваш проект вместо булочки в столовой, он долго будет держаться за вашу игру.

Исследователи не любят клановые бои, марафонные активности. С точки зрения Социальщика, исследователь — это такой нелюдимый, угрюмый человек, который презирает общество, социофоб. Исследователи не любят рейтинги. Любопытная деталь: многие представители этого класса считают Киллеров недоразвитыми Исследователями — мол, просто они разочаровались в жизни, были глупенькие, хотели исследовать мир, но у них не получилось, и они стали убивать и мстить всем подряд. А вот крутых Киллеров Исследователи считают ненужными игроками, которые не понимают смысл жизни, заключающийся в науке, обретении знаний, истинности и великом чуде. И поэтому они их просто игнорируют.

Социальщики не любят нападать друг на друга. Обычно они достаточно миролюбивые. Но не всегда. Например, многие тролли в Dota 2 — это Социальщики. Они всё вам расскажут, что о вас думают. Тем не менее, напрямую нападать они не любят. Как и Карьеристы, Социальщики не любят платить, ускорять что-то за деньги. И они не любят делать сложный выбор. Когда вы даете многообразие возможностей, Социальщика это, скорее всего, отпугнет.

Баланс между психотипами

На этой иллюстрации показано, как меняется количество представителей разных психотипов в зависимости от изменения доли других психотипов.

Например, увеличение количества Социальщиков приводит к тому, что они начинают подтягивать в проект других представителей того же класса. То есть чем больше Социальщиков в игре, тем больше они приглашают своих друзей. При уменьшении критической массы возможен коллапс и массовый уход Социальщиков из проекта. Также если Киллеров становится больше, то уменьшается число Карьеристов.

Ричард Алан Бартл, когда придумал всю эту систему, сделал несколько далеко идущих выводов относительно балансировки аудитории. Чтобы максимизировать выручку с игры и увеличить retention проекта, нам нужно поддерживать грамотное соотношение психотипов. И здесь нам помогут несколько разработанных Бартлом и его последователями сценариев.

Первый сценарий заключается в стабильном балансе, когда соотношение между всеми психотипами практически никогда не меняется и доля каждого из них достаточно велика. Это удобно с точки зрения гейм-дизайна. Но у этого сценария есть недостаток: абсолютный баланс крайне плохо совместим с моделью free2play и постоянной необходимостью нагонять в игру свежий трафик. Чуть лучше этот сценарий работает с подпиской. Он предлагает высокий retention, который легко рушится монетизацией. Пример: World of Warcraft.

Второй сценарий: баланс Киллеров и Карьеристов. Идея заключается в том, что большинство игроков — карьеристы, которые приносят выручку на заточке, предметах и бустах. Они могут обеспечивать больше трети всей выручки. Доля Киллеров в этом сценарии должна быть значительно выше, чем в других проектах. Это как раз и является залогом успеха. В этом случае Киллеры приносят чуть ли не 2/3 выручки. В то же время Социальщиков и Исследователей здесь не так много. Пример: Perfect World.

Третий сценарий: доминирование Социальщиков. Достаточно популярный вариант. Очень простой с точки зрения гейм-дизайна, но не очень выгодный финансово. Критическая масса Социальщиков позволяет постоянно поддерживать большой размер аудитории. Самый простой вариант разрушить эту модель — выключить трафик. Количество Социальщиков падает, критическая масса теряется, игра умирает. Ее достаточно легко убить обычным отказом от маркетинга. Но зато такая модель устойчива к потрясениям, ошибкам в акциях, ивентах и марафонах, потому что Социальщики воспринимают это как часть игры. Пример: Пара Па: Город Танцев.

Четвертый сценарий: доминирование Исследователей. Исследователей среди игроков вообще не так много – до 30%. В данном же сценарии их доля достигает 50%. Их тяжело заманить в новые игры, но играют они достаточно долго. Они могут играть в ваш проект, даже когда вы отказались от маркетинга, причем будут по инерции платить. Это очень хороший самоподдерживающийся проект, для которого публикация новостей раз в месяц — приемлемая активность для поддержания жизни. Пример: браузерная игра Возмездие.

Как может умереть многопользовательская игра? Очень часто коллапс начинается с Киллеров. Если дать им возможность играть активнее, простимулировать мировое PvP, позволив безнаказанно вырезать всех игроков, то они начнут в первую очередь давить на Карьеристов, как на самый многочисленный класс. Карьеристы тут же взвоют на всех чатах, форумах: «Да вы что?! Нас убивают. Мешают играть!» — и начнут уходить. С уходом Карьеристов, снижается их доля в проекте. А значит, относительный процент Социальщиков растёт. И они всё чаще становятся мишенью Киллеров. Как мы знаем, такая ситуация их долго устраивать не будет. Критическая масса Социальщиков исчезает, и они лавинообразно покидают проект. Исследователи, которые долгое время не замечали возросшего давления, продолжая играть по инерции, теперь становятся последней целью Киллеров. Киллеры переключаются на Исследователей, потому что больше убивать некого. И те тоже постепенно уходят. В игре остаются одни Киллеры. А они убивать друг друга не слишком-то любят. Охота на охотника — это риск проиграть. Большая конкуренция за жертв и риск умереть от действий другого игрока для них неприятны. Это бьет по их самолюбию. И тогда Киллеры говорят: «У вас нет баланса». И уходят сами. Игра погибает.

Мы выделили 3 базовых принципа поддержания баланса. Они достаточно общие, и, конечно, в каждой конкретной игре, необходимо действовать исходя из уникальной для неё ситуации.

  1. Киллеров нужно изолировать от всех остальных игроков. Хочешь, чтобы Киллер убивал, не раздражая других участников игры, придумай поле боя, арену, называй как угодно. Важно, чтобы игрок осознанно нажимал кнопку «хочу сражаться». Это дает игрокам внутреннее понимание собственной ответственности за то, что их могут убить. Такой подход работает очень хорошо, это не заставляет людей уйти из игры только за то, что их убили. Например, лет 8 назад в World of Warcraft было открытое мировое PvP. Многие игроки уходили из-за этого. Как вы уже понимаете, это были Социальщики и Карьеристы, которые мирно занимались своими делами, а к ним подходили и убивали. Те воскресали, но из кустов опять выходила разбойница, снова убивала, и так многократно, пока жертвам не надоедало. Зато для Киллеров в этом был фан, потеря которого до сих пор заставляет их осуждающе говорить: «Были времена в Варкрафте… Варкрафт уже не тот».
  2. Социальщикам нужно давать как можно больше возможностей для реализации их потенциала. Хоть они и сами плохо держатся в игре, но зато помогают удерживать всю остальную аудиторию и привлекать в игру новых людей. Это самые активные пользователи рефералки. Соответственно, чаты должны быть общими, доступными на каждом экране, где это не противоречит геймплею. Форум должен быть живым, нужно приветствовать любую социальную активность.
  3. Для большинства психотипов важно разнообразие активностей и большое количество контента. Многие современные ММО выживают просто на том, что выпускают обновления с новым контентом. Это позволяет Исследователям и Карьеристам, которых в сумме достаточно много, долго иметь цели в игре.

 

Разберёмся на примере кораблей

А теперь примерим эту модель на ВоВС. Сразу становится понятно, что чистого деления по психотипам наша игра не выдерживает, поскольку нет собственно «мира» игры, в ней мы все так или иначе являемся «киллерами» и заходя в клиент уже по умолчанию соглашаемся с тем, что нужно будет найти кнопочку «в бой» и убивать.

Поэтому, практически всех приходящих игроков можно обозначить, как «киллеров». Однако, не всё так просто. Дело в том, что деление по методу Бартла весьма условное, не бывает на 100% киллеров, как и на 100% исследователей, так или иначе в каждом из нас есть сочетания тех или иных психотипов. И чем дальше игра раскрывается перед нашими глазами, тем больше остальные психотипы в нашем лице получают подпитку тем или иным контентом.

Например, с карьеристами всё просто. У нас уже неоднократно спорили наши замечательные участники комьюнити о том, является ли коллекция кораблей собственно «коллекцией». Тем не менее, каждый из нас так или иначе собирает в порту свой набор, под свои конкретные задачи. Кому-то нужны просто корабли под все актуальные стили геймплея, кто-то, напротив, угорает по эсминцам, ну а кто-то, просто собирает все корабли подряд, потому что может (передаём привет КГБ). Любое продвижение в исследовании веток — суть карьеризм, как и, внезапно, ранговая и клановая система — чем выше ты или твой клан поднимаетесь по строчкам в ладдере — тем больше потирает ручки твой внутренний карьерист, заведомо подсчитывая сколько всяких плюшек ты по итогам словишь.

Социальщики — раз уж мы с вами затронули тему КБ, то вот как раз та 100% аудитории социальщиков. Для них важна движуха, для них важно клановое социальное взаимодействие, они тащатся от общения, а так же, возможности показать себя. Например, именно для них вводятся всякие рейтинги под различные директивы. Классический киллер или карьерист на этот рейтинг даже не взглянул бы.

И можно было бы, ориентируясь на те же КБ, сказать, что социальщиков в игре мало, однако… А что мы делаем на этом портале? Абсолютно правильно, мы все в той или иной мере социальщики. Просто кому-то достаточно попереписываться немного на портале и форуме, в то время, как в игре он ведёт себя как чистый киллер-одиночка. А другие, живут полноценной социальной игровой жизнью, охватывая всё её аспекты: СНТ, форум, КБ, взводы и т.д.

Исследователи. И вот тут может показаться, что исследователей в игре нет. Это было бы правдой, если бы разделение по психотипам работало строго, но как мы уже ранее отмечали, «чистых» психотипов почти не существует, в каждом из нас, есть та или иная часть исследователя. Возвращаясь к игре, можно сразу отметить то, что работает на эту сторону нашей личности:

Модельки кораблей. В то время, как сам факт обладания потворствует нашему карьеристу, исследователю доставляет удовольствие эти кораблики дотошно крутить и рассматривать. Сравнивать с имеющимися референсами и получать удовольствие уже от тех мелких открытий, что он на этом корабле замечает. Будь то проработка лееров, труб, орудий или просто миска салата валяющаяся на одном из кораблей.

Игровые механики — тут простор для любого исследователя просто огромен. Начиная от детально проработанной модели повреждения кораблей и заканчивая секретными и мало доступными данными типа сигм и различия в углах безусловного рикошета.

Лутбоксы. Да-да, это настоящая эйфория для азартного исследователя, ведь он никогда не знает, что из него выпадет. Вдруг там окажется, что-то уникальное и до этого закрытое глазу — например, редкий корабль.

Карты. Для того, чтобы наш внутренний киллер мог радоваться своим победам нужно не просто бездумно кататься по карте, а правильно понимать расстановку сил, и на первых этапах игры, пока карты все ещё новые и все боевые сценарии не были ещё опробованы, наш внутренний исследователь ликует, срочно заучивая расположение островов и того, как это можно будет в будущем использовать для своих интересов, попутно подмечая различные тонкости, типа детальной проработки ландшафта и помещённых разработчиками пасхалок.

Продолжать и открывать то, как различные механики воздействуют комплексно на все психотипы внутри нас можно достаточно долго.  Тем более, что чем больше мы «увязаем» в игре, тем больше внутри нас развиваются остальные три психотипа, вытесняя киллера.

Ну а теперь опрос, к какому бы психотипу вы отнесли бы себя сейчас?

К какому психотипу ты бы сейчас себя отнёс?

View Results

Загрузка ... Загрузка ...

Оригинал статьи на хабре.

Publication author

не в сети 2 месяца

Bes

Комментарии: 8552Публикации: 351Регистрация: 11-06-2016

Отправить ответ

112 Комментарий на "Сегментация игроков по методу Бартла. Статья выходного дня"

Войти с помощью: 
Сортировать по:   новые | старые | популярные
TIE_Pilot
Участник

Я карьерист.
Но честно говоря и исследователь в неком смысле)))

KGB
Редактор

Да, это хорошие азы.

KGB
Редактор

Я карьерист-исследователь в основном; меня в хорошем бою больше интересует набью ли я дамашки больше своего лимита для этого класса и уровня и сколько по итогу получу серы и опыта. Ну и порт шоб был дораха-бахатый, конечно.

Vogan
Участник

Отмечу, что Исследователи — это ещё и те, кто колупают механики и пишут гайды, ИМХО.

R1cro
Участник

Странно что «социальщиков» мало. По факту без «этого» корабли нафиг кому нужны будут.

KillingCancer
Участник

Много социальщиков пасется на стримах, например, у Стигмы и Турри.

Stormbird
Участник
Да, отличная статья, я в своё время притащил её на форум одной игрушки, которая как раз загнулась из-за избытка Киллеров. Но, как типичный и ярко выраженный Исследователь (проверено на многих играх), хочу возразить по поводу того, как этот психотип проявляется в корабликах. По шкалам это сегмент Мир + Взаимодействие, и мы (буду говорить на своём примере) ищем в игре прежде всего возможности изучения, «как тут всё устроено». Причём речь не только и не столько про непосредственный мир игры (в нашем случае поле боя, карты), сколько про пространство игры в целом, про её механики. Если говорить конкретно про WoWS, то Исследователю… Read more »
Brenn3r
Участник
впервые этот концепт встретил в статье ЛКИ. собственно считаю, что картофельная сессионка почти ничего не даёт социальщикам — игра фактически весь контент строит от соревнования. «игра в жж» и возникает от этого. в условную EVE многие заходили просто поболтать, при всей брутальности игры. в кораблях крайне неприятно проигрывать, потому игра сама по себе вытесняет массу игроков, остаться могут только киллеры, но сама игра изображает из себя игру для карьеристов. улучшить игру можно отойдя от доктрины танков, где рандом бой — это основа, хлеб и масло игры. только этого никогда не сделают. они даже стандартный бой убрать не могут из кораблей.… Read more »
deadkamik .
Участник

улучшить игру можно отойдя от доктрины танков, где рандом бой – это основа, хлеб и масло игры. только этого никогда не сделают. они даже стандартный бой убрать не могут из кораблей.

Один из аспектов кораблей, который мне нравится — я могу играть активно, почти не посещая рандом, т.к. не хочется участвовать в этом блядском цирке.

Nachruer
Участник

Да, но если ты гоняешься за марафонами, твой скворечник продолжает участие в фестивале.

miravingin52
Участник

Хз. Игра уже надоела, отрядиком можно покатать изредка, а так иногда лучше в форум поиграть.

kol71st
Участник

В опросе не корректно карьерист отобразил. Карьеристом может быт человек, собирающий статусы: взятые 1 ранги, лиги Урагана и прочие игровые достижение, полученные скилом. Это вроде как карьерист-киллер в нашем примере, но думаю больше всё-же карьерист чем киллер.

Себя пречисляю карьеристу-исследователю, хотя в кораблях исследователь довольно поверхностно может быть проявлен.

trashbox
Участник

Ябсказал, киллеры ~ социальщики.
В какой бы ММО, сколько бы раз не играл в жводиках/пати с сосистами — их непрерывная болтовня заебывает дажы небо, дажы аллаха. Ну и водомесов более всего из них жы.

Лина Инверс
Участник

болтовня

социальщики

OctoberRiot
Участник

болтовня -> заебыват -> насильники -> киллеры

ex_it
Участник

А я ниасилил. Кто я?

ilya_aLenin
Участник

ты — я

miravingin52
Участник

Тыя. Шо за зверь такой?

Destroyer Freak
Участник

это януиты!)))

OctoberRiot
Участник

Еретики!

Destroyer Freak
Участник

больше похожи на нигилистов)))

OctoberRiot
Участник

больше похожи на неглистов

.
ЕРЕТИКИ!!!

Destroyer Freak
Участник

ладно… разжигайте костер! будем делать церковное барбекю))

OctoberRiot
Участник

comment image

OctoberRiot
Участник

comment image

Лина Инверс
Участник

Если не ты то кот!

Kettenkrab
Участник

Ти — кіт!

Лина Инверс
Участник

кішка!

OctoberRiot
Участник

Кыцька!

Алексей
Участник

Хммммм — что-то я озадачился — я исследователь — мне интересно играть на разных кораблях в разных режимах — но это почему-то названо карьеристом — но я пройденные корабли в порту не оставляю и все подряд не покупаю. .

Brenn3r
Участник

интересует ли тебя корабли низких уровней? пробовал ли ты разные тактики боя на каком-нибудь Ишизучи?

если ты качался и продавал, как прокачал — это карьерист, тот кто использует корабли как инструмент в первую очередь. если ты можешь вдруг найти информацию про корабль, выкупить его и покрутить-поиграть — это уже ближе к исследователю. так же можешь ли ты увидеть на карте интересное место и быстро слиться, чтоб спокойно полетать спектатором? если что-то остановит — опять же карьерист.

Алексей
Участник

Какой нах инструмент?? Мне просто интересно в бои выходить на разных кораблях и все.
Меня не парит стата, медальки и прочая ересь. А если играть приходится на одном и том же корабле несколько боев подряд — меня это начинает утомлять.
Так что ярлыки и разделение игроков это забавно — но А ими не стоит злоупотреблять, Б применять их надо аккуратно — в контексте кораблей, например, исследователь явно неполно прописан — можно и карты изучать — искать пасхалки, а можно изучать места прострелов и разъездов — а это уже поведение убийцы или карьериста, который хочет больше медалек.

Brenn3r
Участник

это не ярлыки, а попытка систематизации. да и там явно сказано, что в чистом виде никто не встречается. в этой игре все киллеры в первую очередь, вопрос кто во вторую.

ну повторюсь про лоу лвл. если тебе интересно играть не только на актуальном, а в том числе и чем-нибудь совершенно бесполезном а-ля Кавачи, то таки исследователь.

ilya_aLenin
Участник

одно КАЛлекционеры

Владимир Кондратьев
Участник

Не увидил пункт ЭОС.

Destroyer Freak
Участник

Очень познавательно…
kill all))) и если что went all on….
но это в далеком прошлом!!

_darkhan
Редактор

Перевожу на народный.
В соседнем доме открылся магазин шаговой доступности(глисты, про шаверму молчать!).
Киллеры — мужики за бухлом.
Карьеристы — семейные за всем чем можно.
Социальщики — бабульки за скидками.
Исследователи — ну, которым подавай копченую паприку, например.

Faust
Участник

в ней мы все так или иначе являемся “киллерами” и заходя в клиент уже по умолчанию соглашаемся с тем, что нужно будет найти кнопочку “в бой” и убивать

Скажите это ребятам с 10К боёв в коопе и нулём боёв в других режимах)

OctoberRiot
Участник

Ви таки киллер. Ребята в коопе Вас раздражают… Мяско потеряно для Пвп и для Вас!

Faust
Участник

Просто странно идти в пвп игру ради пве, когда есть уйма годных соло-игр, в которых куда бодрее можно валить компьютерных болванчиков, с сюжетом, постановкой и вот этим вот всем.

OctoberRiot
Участник

Л. Н. Толстой
Волк и коза
Видит волк, что коза пасется на горе, и никак ему к ней не подобрать­ся. Волк козе и говорит: «Иди, коза вниз, тут и место поровнее, и трава для корма слаще». А коза ему и отвечает: «Нет, волк, не пойду! Ты не о моем, а о своем корме печешься!»

eldi
Участник
Приведенная сегментация игнорирует еще 3 класса игроков ммо. Причем эти категории являются абсолютным злом как для разработчиков, так и для простых легитных игроков. Киллеры на самом деле делятся на 2 принципиально противоположных класса — любители честного пвп на равных, где решает только скилл игрока и очень распространенные среди русских мамкины нагибатели, тру пкшники, любители своим эльфом 80 лвл резать нубов 1 лвл. Второй категории пассажиров не нужна победа как таковая вообще, важна возможность безнаказанно поиздеваться над другим человеком. Это чистый незамутненный рак, но многим разработчикам эти человеческие отбросы почему то нравятся и под них затачиваются игровые механики. Вторая не упомянутая… Read more »
ArdRaeiss
Участник

Это просто подвиды, причём не «чистые». Вторая и третья — это подвиды друг друга, только у второй ещё и исследователь в полной мере(«изучить нутро, вскрыть, понять, грокнуть во всей полноте — а потом уже абюзить себе в пользу». Ну или забить на абюз, «ибо новое интересное вышло») выражен.

authc
Участник

нет, отдельные виды. Китайский фармер голды в варкрафте например — ни разу не киллер, там не заработаешь; не исследователь — фармить надо, какие еще исследования; не карьерист (достижения «сними 100000 шкурок» в расчет не берем; ну и не социальщик, ясен хуй)))

Stormbird
Участник

Ну начать с того, что он, собственно, и не игрок :)
Он туда на работу ходит, бабло качать.

Faust
Участник

Назовём это просто «Сегментация нормальных игроков»
Кста, к неупомянутым можно ещё троллей запихнуть.

Safer
Участник

Не голосовал, так как нет моего варианта ответа, «похуист».

OctoberRiot
Участник

Десять раз из десяти!

Destroyer Freak
Участник

это киллер!)))

Arwiden
Редактор

В другой статье по этой теме — что то такое было. Там и групп было побольше -)

Stormbird
Участник

Да попыток классификации-то много. Но именно этот подход по определению предполагает ровно четыре группы — просто потому что осей две (а сегментов, соответственно, четыре).

Если говорить про другие классификации, то вот, например, ещё одна статья:
https://habr.com/ru/company/mailru/blog/274263/

KillingCancer
Участник

Узнал в себе исследователя. Не люблю КБ и групповую активность, бесят марафоны и задротство, равнодушен к рейтингам, недолюбливаю статюг-баклажанов. Сначала копил флажки, камуфло и серу, а теперь, когда их девать некуда, абсолютно наплевать. Люблю рассматривать корабли, с нетерпением жду новые ветки. Страсти к нагибаторству особо нет — главное не быть на самом дне списка.

OctoberRiot
Участник

Хде чекбоксики?

pptp78ec
Участник

Где КДПВ?!

Nachruer
Участник

comment image

vano31415
Участник

Свежачок от тут_мари? Месьё знает толк в извращениях!

ArdRaeiss
Участник

Кстати, а норм фото. Пряморукий фотограф?

Эдуард Мартынов
Участник

Ниасилил, но проголосовал.

Nachruer
Участник

Варианта киллер-социальщик всё равно нет.

ArdRaeiss
Участник

Насколько я помню, в итоге пришли к выводу, что «чистых» игроков немного, у всех есть того-сего-пятого-десятого в разной степени, да ещё и в зависимости от настроения.
Но есть и более любимые/цепляющие/возвращающиеся активности, есть менее. Так что скорее можно говорить про «приоритетный подтип»(а то и про пару) для каждого конкретного игрока. Вон тот ромбик сверху как карту оного игрока(P.S. а, это именно он и есть). Ну или восьмилучевую-двенадцати-N-мерную диаграмму-«снежинку» в расширенном варианте.

Исследователь(более)-карьерист(чуть менее). Что не мешало вовсю рейдить и даже аренить в варике, хотя социалка для меня где-то лишь чуть выше овнажа ближнего.

Vogan
Участник

Что не мешало вовсю рейдить и даже аренить в варике, хотя социалка для меня где-то лишь чуть выше овнажа ближнего.

А В Т О Р Е Й Д Ы
В
Т
О
Р
Е
Й
Д
Ы

Их же ради таки вот и ввели, бгг.

ArdRaeiss
Участник

Только рейдил я от ванилы до забития лича, потом по инерции малость в кате и пандарии с теми-же побегал. А так да, сценарии и LFR — это решение.

authc
Участник

Сразу становится понятно, что чистого деления по психотипам наша игра не выдерживает

и поэтому мы запилим опрос с радиокнопками вместо чекбоксиков. Не надо так. Ну или хотя бы добавляй вариант «ЭОС»)

FEANOR
Участник

Странно что ни разу за эту статью ева не упомянута. Там помоему все эти 4 типа есть в наиболее чистом виде.
Если говорить про корабли, то я пришел сюда как исследователь, мне интересна была эта игра и её отличия от танков. Затем по мере исследования, все более разбираясь во всех аспектах игры, я начал получать удовольствие от нагиба, т.е. стал киллером. Потом в какой то момент перешел в социальщики — победы в турнирах/кб сильно больше эмоций дают чем личный нагиб в рандоме. Ну и параллельно немного карьериствую, собираю первые ранги, собираю все нужные мне корабли. Но без фанатизма.

Dark Lighter
Участник

На хабре была статья с несколько другими архетипами.

OctoberRiot
Участник

название архетипов другие или статья другая?
А то у нас полно специалистов делать из терминатора киборга-убийцу.

Stormbird
Участник

Кстати, если уж говорить про переводы, то «киборг-убийца» так-то более правильный вариант был бы :). «Терминатор» — это тупо транслитерация, при том, что у слова к тому времени в русском языке уже было другое значение.

А если уж совсем художественно подходить к вопросу, то можно было бы его назвать, допустим, «ликвидатор».

OctoberRiot
Участник

Именно «терминатор» — прерыватель временной линии, варианта развития событий.
Но ты продолжай, продолжай …))

Stormbird
Участник

Я сейчас исключительно про перевод, про подбор слова, наиболее близкого по смыслу к оригиналу. «Прерыватель», кстати, тоже интересный вариант.

OctoberRiot
Участник

про подбор слова, наиболее близкого по смыслу к оригиналу

Если бы при переводах всегда пользовались словом, близким к оригиналу, то слова «киллер» не было бы в русском языке. Зачем, если есть «убийца»?

допустим, “ликвидатор”.

Ликвида́ция. Заимствование из латинского, в котором liquidatio образовано or liquidus — «жидкий, слабый», произведенного от глагола liquere — «таять, ослабевать, течь»

Разве что ко второй части ))

Arwiden
Редактор

Статья точно есть другая, более полная и крутая. Если кто ее найдет — будет просто прекрасно, я ее давно как то читал и затерял.
Там и групп было больше.

Константин Сиваков
Участник
Доброе… Начиная от детально проработанной модели повреждения кораблей … С этого, откровенно, аж проорал :-) Если по сабжу, то есть сильные сомнения в применимости таксономии Бартла вообще к «сессионкам». Всё таки, оригинал накладывает весьма строгие условия на область применения. Но, даже если допустить, что оно таки применимо… Бес — при всем моем уважении — ты, судя по всему, мало понимаешь, о чём пишешь :-( … в ней мы все так или иначе являемся “киллерами” и заходя в клиент уже по умолчанию соглашаемся с тем, что нужно будет найти кнопочку “в бой” и убивать. Поэтому, практически всех приходящих игроков можно обозначить,… Read more »
Curvimetr
Участник

Про другие игры не скажу, но в отношении кораблей классификация применима только задротам реальным. Потому как заходить в корабли чтобы пообщаться, лычек набрать или там над новыми механиками голову поломать с точки зрения нормального человека есть клиника.

Arwiden
Редактор
Я всегда во всех играл был Киллером. Еще со времен ультимы онлайн. Я именно тот, кто считает, что раньше то ВоВ был огого (но не потому что я подкарауливал новичков в кустах). Ну и в ВоВсе я стараюсь именно ломать кабины любой ценой, чего, теоретически, желать должны почти все игроки данной игры. Интересный вопрос, а может ВоВс умереть от переизбытка киллеров? И вообще, теория, что мол из-за киллеров игре писец наступает — она, как бы сказать, немного спорная. Например, запрет убийств везде где только можно, он же направлен не на сокращение поголовья киллеров, а на возможность не киллерам играть в… Read more »
OctoberRiot
Участник

она, как бы сказать, немного спорная.
Например, запрет убийств везде где только можно, он же направлен не на сокращение поголовья киллеров, а на возможность не киллерам играть в свою игру отдельно.

Помню из детства, к нам пришли Киллеры. Разрушенные замки, крики, женские слёзы… Ничто их не могло остановить — они были круче всех!!! Потом подошли ребята постарше и объяснили крутышам, как нехорошо вести себя ТАК в детской песочнице.

Arwiden
Редактор

Типа того, зоны-песочницы, где нельзя валить всех налево и направо.
Но в других зонах такая возможность должна присутствовать обязательно, и эти зоны должны быть самыми интересными даже для карьеристов и исследователей.
И тогда у них появляется дилемма — можно казуалить в «синих зонах», а можно пойти поисследовать на свою жопу в красных.
И все довольны :D

OctoberRiot
Участник

Типа того, зоны-песочницы, где нельзя валить всех налево и направо.

В реале есть даже страны-песочницы. В них тоже нельзя (вот просто так взять и) валить налево и направо. Но можно поехать-пострелять в другую, менее песочную страну.
Почему Киллеры не едут в такие страны?

_Rosomaxa___
Участник

Может потому что в реале не сохранишься и не перепройдёшь потом ещё раз?)

Arwiden
Редактор

Почему Киллеры не едут в такие страны?

А кто вам сказал, что не едут? Очень даже едут. Вон в Сирию кто только не поехал, например. И в каждой горячей точке находится тот, кто готов туда поехать и повоевать.
Фильм есть даже про это, название забыл… оскара получил, про сапера американского.

OctoberRiot
Участник

А кто вам сказал, что не едут? Очень даже едут.

А ты почему не поехал тогда?

Arwiden
Редактор

Может потому что ты завел разговор про «в реале есть такие страны», а я как то не горю желанием в реале кого-то убивать.
Я лишь указал на то, что в реале есть такие люди, которые готовы и ищут места — где это возможно и востребовано.

Hronodron
Участник

«Повелитель бури» — «Hurt locker»

Константин Сиваков
Участник

Есть два момента.

Во-первых, оригинал про МУД и МУДеров.

Во-вторых, «киллеры» — это не про «ломать кабины» вообще :-) «Пики» — в оригинале — про «to cause *distress* to other players».

И есть большие сомнения в том, что именно этого «желать должны почти все игроки данной игры». :-)

И вообще, теория, что мол из-за киллеров игре писец наступает – она, как бы сказать, немного спорная.

Она ни хрена не «спорная» если перестать фантазировать. Ибо постоянно получать»distress» и самим «пикам», мягко говоря, не нравится.

Arwiden
Редактор
Она ни хрена не “спорная” если перестать фантазировать. Ибо постоянно получать”distress” и самим “пикам”, мягко говоря, не нравится. Это уже подвиды какие-то пошли. Вот есть и была игра Ultima Online, там как раз были т.н. ПК, игроки бегали и всех убивали, вообще всех. За это получали негативную карму и их атаковали гварды в «синих» городах. Среди данных игроков было несколько разновидностей, но основные по сути две: 1) те, кто убивал новичков, потому что больше никого не мог толком 2) те, кто убивал тех, кто убивал новичков, и тех, кто думал — что может повоевать с ПК на равных, т.е. уже… Read more »
Nachruer
Участник

А я в Еве на бантаме с пулемётами, армор-танком и скрамблером с сеткой валил разводил на астероидах. Мантикора с круизками в клоке на подстраховке делала это ещё веселее.

Arwiden
Редактор

Это в какой зоне то разводил?:)
Ну и сам по себе развод подразумевает ошибку самого разводимого, раз развелся, второй раз не разведется.

Nachruer
Участник

В импе, конечно же. В нубских калдырских системах — Todaki, Kakakela, Sobaseki, Kamio, Kino там, а во всяких Anka-Sosala или нулях такой развод не нужен в принципе.

Константин Сиваков
Участник
Это уже подвиды какие-то пошли. Не-не-не… это-то как раз не «подвиды». Это так в *оригинале* Бартл определяет «пики», сиречь «киллеров» :-) «Пики», кстати, вообще не обязательно именно ПК. Ибо заебывать других можно не только «ломанием кабин». Можно и совсем противоположным :-) Но, смысл «пик» именно в *imposition*. Доминирование, имхо, не совсем корректный перевод этого термина… но у нас традиционно «это» описывают именно как доминирование. Грубо говоря, у меня был некий кодекс… игровой чести что-ли. И я, грубо говоря, отыгрывал эту роль, что тоже было интересно. Ну дык это точно не «пики» :-) «Отыгрывать роль», «бью только женщин и детей» и… Read more »
deadkamik .
Участник

Ммм…. получается я карьерист-социальщик, который легко отпинает любого киллера в этой игре?
Статья клевая, а вот в своих предпочтениях я не могу разобраться, т.к. у меня всего понемногу — люблю побеждать, люблю изучать механики и геймплей, люблю тимплей, нравится богатый порт.

Destroyer Freak
Участник

напишите так… разборчивый гурман!)

Curvimetr
Участник

получается я карьерист-социальщик, который легко отпинает любого киллера в этой игре

А не получается, что ты либо топ-1 РУ-сервера либо чмо чсв-шное?

deadkamik .
Участник

Подгоранием бомжеватого киллера удовлетворен.

wpDiscuz
Авторизация
*
*
Войти с помощью: 
Перейти на страницу

buy windows 11 pro test ediyorum

Вверх