Обучение и Ракабли. Часть первая: грустная

Итак, к концу подходит 2019 год, анонсированы новогодние плюшки, и в этой атмосфере приятного предвкушения я хотел бы обратиться к словам, которые прозвучали еще в начале этого года: «…В предыдущем году мы сделали достаточно для наших постоянных игроков, поэтому в этом мы сосредоточимся на привлечении новичков…» (цитата приведена примерно по памяти). Тогда меня неплохо так подорвала следующая из приведенной выше цитаты сентенция на тему того, что для привлечения новых игроков будет переделана реферальная программа. Поэтому я решил провести, так сказать, ретроспективу изменений за год игры с точки зрения привлечения новичков, обсудить что не так с обучением в игре, сравнить это с другими играми, и наконец, попытаться помечтать на тему, что можно было бы сделать.

Ну что же, начнем

Часть первая. Что новички видят в игре

Обучающих миссий в игре нет совсем. Новичку просто предлагают без каких-либо объяснений выбрать нравящуюся посудину первого уровня, найти красную кнопку «В боль» и радостно отправиться покорять просторы кооператива. Причем возможности сразу пойти в рандом сразу нет.

А теперь мы перейдем к штуке, которая должна постепенно открывать игроку возможности игры и бросать ему постепенно растущие вызовы: системе, благодаря которой в зависимости от уровня аккаунта, игроку открывается всё больше контента и возможностей.

Выглядит это так:
После 1 сыгранного боя —  игроку откроется прокачка.
После 5 сыгранных боёв — игроку открывается рандом.
После 10 сыгранных боёв — игроку открываются ежедневные контейнеры.
После 15 сыгранных боёв — игроку открывается использование свободного опыта.
После 20 сыгранных боёв — игроку открывается возможность устанавливать модернизации.
После 25 сыгранных боёв — игроку открывается возможность использования командиров.
После 30 сыгранных боёв — игроку открываются спецоперации.
После 35 сыгранных боёв — игроку открываются кампании.
После 45 сыгранных боёв — игроку открывается возможность использовать флажные сигналы.
После 55 сыгранных боёв — игроку открывается возможность использовать камуфляжи.
После 70 сыгранных боёв — игроку открывается выполнение боевых задач.
После 85 сыгранных боёв — игроку открывается работа с игровым имуществом.
После 130 сыгранных боёв — игроку открывается возможность играть в ранговые бои.
После 200 сыгранных боёв — игроку открывается возможность играть в клановые бои.

Что можно об это сказать?
Сама суть идеи — не вываливать игроку всё сразу на голову, а открывать ему контент понемногу, от простого к сложному несомненно хороша, так успешно делали, в частности, «Infinity Ward» в сетевом режиме первых двух Modern Warfare — сперва игроку были доступны готовые классы, потом ему давали возможность создать свои, но только из самых простых в использовании единиц оружия и перков, и потом, по мере прокачки и игрового опыта давали новые, более сложные «игрушки», но не более эффективные.

Как конкретно эта благая идея реализована?
Если коротко — то плохо.

Суть проблем в том, что матчмейкеру абсолютно по барабану, какого уровня аккаунт каждого из игроков в очереди, начиная с момента, когда условный новичок приобретёт корабль пятого уровня, его выбросят в общую свалку. То есть новичок, не до конца еще разобравшийся в игре и лишенный части функционала, попадает по полной ставке — к семёркам, к прокачанным нагибаторам с 19-ти балльными командирами на выведенной из продажи технике.

У меня на специально созданном для этого твинке удалось купить пятерку за 15 боёв.

Мякотка заключается в том, что в старой версии «прокачки аккаунта» этапы были привязаны к общему числу полученного опыта, благодаря чему игроки, которые были более способными и быстрее качались получали новые штуковины быстрее. Теперь же более способных новичков игра окунает в унитаз глубже — ведь если новичок доберется до пятого уровня за условных 30 боёв, то у него уже будут модернизации и командир, и его уже будут унижать меньше, чем торопыгу, осилившего скоростную прокачку. То есть при очередном «улучшении», более-менее работавшую механику сломали.

Если же кто-то считает что текущая система отлично работает и плавно вводит игрока в курс дела, то я предложу ему такую аналогию: человеку ломают обе ноги, и по мере выздоравливания каждую неделю заставляют с костылями выступать на беговых соревнованиях наравне со здоровыми людьми. По мере выздоровления каждую неделю он будет показывать улучшающийся результат, и вот аппелируя к этому рассказывать ему как он постепенно растёт в спорте.
Я думаю всё и так понятно.

Теперь о других подводных камнях, которые поджидают новичка. В кораблях достаточно твёрдый и крепкий базовый геймплей, в который приятно играть и для того чтобы достичь вершин нужно приложить очень много усилий.
Только с другой стороны имеются проблемы. Многие базовые правила и принципы не являются само собой разумеющимися. В связи с этим отказ от замкнутых обучающих миссий для меня абсолютно непонятен.
Но ситуация усугубляется еще и тем, что интерфейс совершенно не способствует простому и чистому обучению игрока.

Идеальные примеры вышесказанного — это отсутствие таймера превосходства и предустановленный по умолчанию статический прицел.

По поводу последнего у меня прям очень сильная неприязнь — потому что он не только не помогает учиться, но и активно мешает: только игрок привыкнет к числовому значению упреждения на линейке прицела, как при смене зума для более удобного наблюдения за целью это знание оказывается попросту вредным.
Ситуация просто анекдотичная, хотя бы потому что удобный для обучения динамический прицел встроен в клиент, но просто не включен по умолчанию!

Что же касается таймера превосходства, то наличие этой простой штуки позволило бы наглядно видеть необходимость наступать на противника, обороняться, активно пытаться сделать минус и так далее. Потому что эта информация в текущем интерфейсе запрятана за необходимостью делать расчеты в уме, из-за чего крайне распространённые ошибки в игре — это атака, когда выгодно обороняться; отсиживание в обороне, когда надо захватывать точку или быстро убивать какого-нибудь противника.

Сюда же стоит добавить совсем уж «мелочи», типа отсутствия каких-либо указаний в игре о том, на какие ТТХ смотреть и примерно какие роли выполняют разные корабли, в итоге имеем эсминцы, игнорирующие разведку и захват точек, крейсера, возомнившие себя торпедными эсминцами и так далее.
В ту же копилку падают потрясающие случаи, когда геймплей за время прокачки ветки меняется по нескольку раз.

Отдельно хочется поговорить про разные режимы игры, а в первую очередь про кооператив и рандом. Судя по построению прогрессии кооператив воспринимается разработчиками как более простой режим, так сказать подготовительная ступенька для рандома. Но при этом между этими режимами возведена стена, которая как раз искусственно затрудняет переход из коопа в рандом: и это наличие в игре базовых и премиумных расходников вкупе с экономикой. Играя с «голдовыми» расходниками в кооператив постоянно уходишь в минус по кредитам, а игра в рандом без них весьма болезненна. И многим новичкам тяжело понять, что с «голдовыми» расходниками они просто заработают больше стоимости этих расходников (у меня есть такой товарищ, который изредка поигрывает в корабли, и его очень тяжело убедить брать хотя бы голдовую аварийку и хилку)
Анекдотичность теперь этой ситуации в том, что убирание понятия бесплатные/премиумные расходники было анонсировано летом вместе с первой концепцией нынешнего «Бюро исследования», тогда тот вариант БИ раскритиковали, по поводу расходников все выражались только положительно, но БИ на основе, а унификация расходников всё там же, в мечтах.

Да, большой текст получился, но поверьте, это только начало. В следующей части я поковыряюсь в живых примерах того, как обучение и вовлечение организовывают разработчики других сетевых игр.

Автор публикации

не в сети 4 часа

Kettenkrab

Комментарии: 4703Публикации: 20Регистрация: 27-10-2016

Отправить ответ

39 Комментарий на "Обучение и Ракабли. Часть первая: грустная"

Войти с помощью: 
Сортировать по:   новые | старые | популярные
Христофор Врунгель
Участник

Исполать тебе, добрый человек. Я всё это пару раз вспоминал, когда выкачивал твинков в прошлом году. Даже несколько раз хотел пост запилить настолько горело. Могу только повторить, то что писал не один раз — по-факту WoWs это одна из самых токсичных, недружелюбных и враждебных новичку онланй-игр, что я видел за всю свою жизнь.

Bes
Админ

WoWs это одна из самых токсичных, недружелюбных и враждебных новичку онланй-игр

Значит ты мало играл в доту. Там тебя в принципе сразу после входа в саму игру хуями кроют.
(Что не отменяет сложности прогресса новичка в кораблях, таковое никто не отрицает.)

Христофор Врунгель
Участник

Значит ты мало играл в доту. Там тебя в принципе сразу после входа в саму игру хуями кроют.

Значит ты не смог в прочитанное, речь шла исключительно об игре — сочетании комплекса факторов: интерфейса, геймплея и всего остального, что её составляет, как игровой продукт, качество сообщества и отношения в нём я вообще в данном случае не рассматривал. Было бы странно если бы под постом, где перечисляются геймплейные недостатки я вдруг стал писать о мате игроков.

Just_Orc
Участник

Однако там есть вполне себе обучалка, которая полезна не только новичкам, но и вернувшимся в икру.

Agito_Makashima
Участник

Да новичку в игре делать нехуй абсолютно, докачается до пятерки, попадет под 3 авиамрази и скажет: «Бля вы че ебнутые это говно жрать ? Пойду в лол/дотан/каэску погоняю.»

Stealth202i .
Участник

значит это заведомо не тот новичок. сомневаюсь, что аудитория кораблей сильно пересекается с «лол/дотан/каэску»

Fluffy_Evil
Участник

@захотел твинка с конем.
@айрон дюк за 14 боев.
@40 боев афк в коопе.
@расхотел качать твинка.
«Как я провел октябрь».

Если бы был реальным новичком, то просто забил бы хуй и пошел искать игоры адекватных разработчиков.

Alligators
Участник

Всё правильно, но вот я например тоже когда то был новичком.

Владимир Кондратьев
Участник

Тогда когда ты был молодым, многое прощалось, за красивые глаза.

Alligators
Участник

Когда я был молодым Гремящий из инвиза сжигал линкоры 3 уровня и те не понимали что вообще происходит.
У авика не было штурмов, но зато авик мог светить всю карту одновременно в нескольких местах или взять даже самого вёрткого эсминца в клещи.
Не думаю что тогда было легче чем сейчас.

pptp78ec
Участник

Легче. Тогда, когда я был новичком, остальные тоже были такими же новичками. Т.е. делали все те же ошибки, что и я, и также воевали с интерфейсом.

Bes
Админ

Ну вот я бы не сказал. Когда я пришёл в игру, а это, на секундочку, было в альфе, я уже тогда столкнулся с ситуацией, когда меня уделывали в хлам, а я не понимал вообще что происходит.

pptp78ec
Участник

Альфа была закрытой. Т. е. Приток небольшой. Я пришел на этапе ОБТ, когда народ массово повалил смотреть чо оно такое вышло-то, и вскоре был релиз. Напоминаю, онлайн тогда был 30+к, как раз за счёт тех новичков. Папки были и тогда, но их процентное соотношение куда меньше было на лоу-миде, чем при альфе и сейчас.

CTO_KPAKEHOB
Участник

Гораздо сложнее, но и гораздо интереснее. Тогда игровая сессия была 2-3 боя максимум, больше чисто физически было сложно выдержать, потому что геймплей был существенно вариативнее и не прощал ошибок. Но и эмоции, когда затащил, были гораздо сильнее. А ещё не было такого огромного количества ВБР, поэтому ваншоты были обыденностью. Ну а потом пришла она — монетизация, и в итоге серии операций по дебилизации получился, по меткому выражению ув.тов. Матроскина, «фугасный геймплей для подпивковичей».

Владимир Кондратьев
Участник

ТС, ты нормальный?!
Зачем обучение?! А на ком потом штатку набивать?!
Ты хочешь оставить пидобиров без корма?!
Я бы вообще обучение с подсказками выпилил. Пусть ходят в боли с одним копитаном на пятерых. А потом окажется что это были кооперативные боли. Боев через пару сотен. Все как на войне.

_S_D_
Участник

Вспомнил как начинал играть в танки в те стародавние времена когда перков было три а мечтой половины игроков был мини-маус. :) Зарегился, поиграл месяц, потом завёл новый акк, поскольку стата на первом в 47% раздражала. Вот так и получилась программа обучения.

_S_D_
Участник

По рефералке кинул несколько ссылок. Через пару недель один появился в скайпе с вопросом «Как ты в эту херню вообще играешь?». Причём я точно знаю что мне игра в целом нравится как времяпровождение. Но для новичков токсичность реально жесткая.

BL_10
Участник

Хорошо расписал. Имхо: новичкам надо минимум боев на 200 — 300 делать льготный уровень боев +/-1.

Но при этом между этими режимами возведена стена, которая как раз искусственно затрудняет переход из коопа в рандом

К стати: есть еще такая фигня — новичка в пвп боях то кидают в команду почти полностью состоящую из кооперативных ботов, то кидает в команду где одни живые игорьки. По итогам человек еще больше путается как в это играть.

CTO_KPAKEHOB
Участник

Хорошо расписал. Имхо: новичкам надо минимум боев на 200 — 300 делать льготный уровень боев +/-1.

Ага щас. Новичков уже после 130 боёв в ранги пускают.

Stealth202i .
Участник
Идеальные примеры вышесказанного — это отсутствие таймера превосходства и предустановленный по умолчанию статический прицел. Динамический прицел это такое себе…. Может и лучше для новичка, но потом все равно придется переучиваться и переходить с циферек и рисок на интуицию. Таймер превосходства — это уже уровень статистов. Есть более простые вещи, которые актуально включить по умолчанию новичку. Рассказываю историю. Стример Вася (ну кто его не знает) как то провел эксперимент, он позвонил прямо в клиенте слившемуся эсму из их команды (8 уровня) и вежливо спросил, почему он так плохо сыграл. В итоге выяснилось, что сначала тот «случайно» выехал из дымов, потому что… Read more »
Bes
Админ

По поводу обучающей миссии, могу сказать, поскольку я уже задавал этот вопрос.
Проблема в том, что полноценная обучающая миссия, которую, по хорошему, нужно делать отдельной на каждом классе, да ещё и с тактическими паузами, а может и роликами, будет безудержно долга и дорога в производстве, и сожмёт производство основного контента. По этому полноценной обучалки не планируется. К сожалению.
(К слову, справедливости ради, обучалки в мультеплеерных продуктах вещь вообще не особо распространенная, и нигде, по факту, своей задачи полноценно не решает.)

_S_D_
Участник

Если за пример брать курс молодого бойца танков и самолётов, то да, нафиг не нужна. По хорошему бы закрытую песочницу ввести, например, до покупки пятых кораблей всех классов, но новичков для этого будет не достаточно, придётся всё равно ботами разбавлять.

Stealth202i .
Участник

и как ее закроешь от педобир-твинков?

_S_D_
Участник

Системно — бой собирается только из тех у кого не куплены еще пятёрки всех классов.

Stealth202i .
Участник

и это означает, что можно специально их не покупать, чтобы продолжать кошмарить новичков.

_S_D_
Участник

Не много найдётся таких кто будет выкачивать один-два типа кораблей. Он не сможет выполнять половину БЗ, которые пользуются у игроков популярностью.

Stealth202i .
Участник

слово «твинк» ты пропустил?

_S_D_
Участник

Да так ли уж много странных людей которые заводят твинков ради терроризма песочницы?

Stealth202i .
Участник

так ли много странных людей играют на авиках? нет. но авики раздражают.

pptp78ec
Участник

Уж лучше она, чем 100500 раз бесполезный хуловин с уродливыми камуфляжами или очередной лепниной.
Походу народ там классические менеджеры 90-х, у которых цель хапнуть побольше сейчас, потом — хоть трава не расти. Ведь нормальная обучалка и постепенное внедрение новичка в игру — это вложение в будущее, которое позволит увеличить приток людей, и, само собой, часть из них таки может занести денюжку.

CTO_KPAKEHOB
Участник

Этот вопрос обсуждается ещё со времён альфы, и позиция корюшки по этому поводу остаётся неизменной, как и по поводу MMR и аналогичных методов балансировки команд по скиллу.

Renamed_User
Участник

Самое главное не написал, про обучение стрельбе, а вернее сказать про полное отсутствие такового. Очень многие сваливают не сумев научиться стрелять и попадать в цель.

wpDiscuz
Авторизация
*
*
Войти с помощью: 
Регистрация
*
*
*
Войти с помощью: 
Перейти на страницу
Вверх