Сообщество

Добавить пост

Добро пожаловать в сообщество!
Пишите без  ограничений и премодерации. Всё что нужно — авторизоваться.

 

Блог разработки. Игроки уходят, подлодки остаются…

Подводные лодки: 2 недели теста в Случайных боях

Командиры!

С начала тестирования арендных подводных лодок в Случайных боях на основном сервере прошло 2 недели, и мы хотим поделиться дальнейшими шагами и обсудить вашу обратную связь. Изменения, описанные ниже, мы планируем выпустить уже в следующем обновлении — 0.10.10.

Обращаем ваше внимание, что вся информация в блоге разработки является предварительной. Анонсируемые изменения и нововведения могут многократно меняться в ходе тестирования. Финальная информация публикуется на официальном портале.

Ребаланс торпед подводных лодок

Единственное значимое вооружение подводной лодки — это несколько торпедных аппаратов. Такие механики как акустические импульсы и наведение необходимы, чтобы у подводных лодок был самобытный и интересный игровой процесс с достаточным влиянием на бой в противовес их хрупкости и малому количеству торпед в залпе. Однако, хоть по данным торпеды подводных лодок не избыточно сильны, ваша обратная связь указывает на то, что в текущей реализации торпеды подводных лодок одновременно эффективны и просты в применении, и против них очень тяжело найти контр-плей.

Многие из вас говорили о том, что при грамотном использовании акустических импульсов игрок на подводной лодке получает «все сразу» — и наведение торпед, и повышенный урон, а взаимодействие с такими торпедами на других классах может быть весьма неприятным.

Чтобы решить эту проблему, сохранив уникальный игровой процесс подводных лодок, мы разделяем их торпеды на два типа. Они будут получать разные бонусы от акустических импульсов.

  • Первый тип — наводящиеся торпеды. Их маневренность будет снижена, а дистанция, на которой они перестают наводиться на эсминцы и крейсеры, будет увеличена в два раза. Остальные параметры соответствуют тем, что есть у торпед подводных лодок на текущий момент. При действующем эффекте от одного импульса активируется наведение на цель. Эффект от второго импульса улучшает наведение, но не делает его лучше, чем сейчас на основном сервере и не влияет на наносимый торпедой урон.
  • Второй тип — торпеды с повышенным уроном. Их базовый урон немного выше, чем у наводящихся торпед. Эффект от первого импульса снижает заметность этих торпед на четверть, а от второго — повышает получаемый целью урон в два раза при попадании торпед в ПТЗ. Торпеды этого типа при действующем эффекте импульса могут наводиться по вертикали (то есть, они всплывают или погружаются в зависимости от цели и позиции подводной лодки), но не по горизонтали.

Подводные лодки VI уровня будут иметь только наводящиеся торпеды, а субмарины VIII и X уровней — оба типа.

Важно отметить, что коэффициент защиты ПТЗ снижает урон торпед обоих типов, как и тех, что есть у подводных лодок сейчас, независимо от количества импульсов.

Механика переключения типов торпед будет такой же, как у суперэсминца Yamagiri — на смену будет требоваться некоторое время, но при этом состояние торпедных аппаратов будет таким же, как было перед началом смены торпед. Например, если у вас заряжено два торпедных аппарата из 6, а еще два заряжались уже 20 секунд, то после смены типа торпед у вас будет два аппарата с новым типом торпед, а зарядка двух следующих будет идти с 20 секунды.

По сути разделение создаст для игрока на подводной лодке выбор между «точностью» и «уроном» и существенно улучшит игровой опыт для остальных классов.

Кстати, в обновлении 0.10.11 мы планируем добавить подводный торпедный прицел, что сделает прицеливание под водой понятнее и удобнее.

Обзор подводной лодки на глубине

Помимо нанесения урона, подводные лодки обладают и весьма неплохими возможностями по обнаружению кораблей противника из-под воды. Мы решили, что на данный момент эти возможности лишние и не слишком хорошо вписываются в концепцию класса. Поэтому базовая заметность надводных кораблей с подводной лодки, находящейся на рабочей глубине, будет уменьшена до 2 км, а в одном из будущих обновлений заменена на механику гарантированного обнаружения. Таким образом, субмарины больше не смогут «светить» противника, находясь в относительной безопасности.

Переключение глубин и изменение заметности субмарин

Не самый частый, но неприятный момент, связанный с субмаринами — это то, как некоторые игроки использовали переключение глубин. Постоянно переключаясь между всплытием и перископной глубиной, они снижали заметность подводной лодки, при этом не расходуя батарею из-за того, что заметность начинала меняться почти сразу при изменении глубины. Такой игровой процесс мы не считаем правильным, поэтому теперь изменения заметности будут происходить в перископном положении и на предельной глубине.

ГАП и предельная глубина

Одна из ключевых для подводной лодки возможностей — уйти от обнаружения противником на предельную глубину. Находясь на предельной глубине, подводная лодка и сама практически ничего не видит и не может принимать активного участия в бою, что компенсирует получаемые преимущества. Мы хотим сохранить этот выбор для игроков на подводных лодках, поэтому на текущий момент мы не планируем вносить изменений во взаимодействие Гидроакустического поиска и субмарин. Обратите внимание, что на всех остальных глубинах ГАП по-прежнему обнаруживает субмарины.

Популярность подводных лодок

Хотя эффективность подводных лодок не особо изменилась с предыдущего теста, на текущий момент их популярность в Случайных боях оказалась выше, чем мы ожидали, и достигает 10% выходов в бой на 10 уровне.

Сейчас, исходя из результатов теста и обратной связи, мы планируем провести изменения механик, в первую очередь — упомянутое выше разделение торпед на два типа. Как следствие, они могут сказаться и на присутствии класса в боях и его популярности.

Продолжение теста

Хотя эти изменения существенно влияют на игровой процесс, есть много механик, связанных с подводными лодками, которые пока не затронуты. Чтобы как можно лучше протестировать подводные лодки и решить, какие еще изменения могут потребоваться, нам нужно больше данных. Поэтому даже с учетом запланированных правок в 0.10.10, мы сейчас продолжаем тест. Бои, сыгранные до релиза 0.10.10, и отзывы по ним, все еще очень полезны.

Наверняка это не все изменения, которые будут применяться к подводным лодкам, но мы хотели поделиться теми планами, в которых мы достаточно уверены, и реализацию которых вы сможете оценить уже в ближайшем будущем.

Благодарим вас за сыгранные на подводных лодках и против них бои — ваша обратная связь и результаты боёв помогают создавать новый класс и делать игру на нем и против него более интересной.

Блог(и) разработки. Больше нерфоапов богу нерфоапов

Девблог №238 от 21.10.2021 13:00

Общий тест 0.10.10, балансные изменения кораблей

Как мы и анонсировали раньше, в обновлении 0.10.10 будут сделаны балансные изменения «Петропавловск», Zao и F.D. Roosevelt. Эти правки небольшие и они необходимы, чтобы аккуратно корректировать баланс выбранной техники. Мы продолжим вносить изменения в следующих обновлениях при необходимости. В скором времени мы обязательно поделимся с вами подробностями причинах изменения тех или иных кораблей в отдельной публикации. Также в первой половине ноября мы выпустим специальное видео, где подробнее расскажем о том, как ведется работа над балансом кораблей в нашей игре.

Балансные изменения

X Zaō:

  • Количество очков боеспособности корабля увеличено с 40800 до 42800

X Franklin D. Roosevelt:

  • Количество очков боеспособности штурмовиков уменьшен с 3200 до 3040
  • Количество очков боеспособности пикирующих бомбардировщиков уменьшен с 3710 до 3525
  • Количество очков боеспособности торпедоносцев уменьшен с 3690 до 3505

X Сталинград:

  • Время перезарядки орудий ГК увеличено с 20 до 21 с

X Петропавловск:

  • Время перезарядки орудий ГК увеличено с 13.5 до 14 с

V Котовский:

  • Время перезарядки орудий ГК уменьшено с 10 до 9.5 с

IX Buffalo:

  • Время перезарядки орудий ГК уменьшено с 12 до 11.5 с

VII Синоп:

  • Максимальный урон ББ снаряда уменьшен с 12950 до 12500

IX Z-44:

  • Заметность с кораблей уменьшена с 7.8 до 7.5 км. Соответственно уменьшены другие виды заметности.

X Yueyang:

  • Время перезарядки торпедных аппаратов уменьшено с 139 до 129 с;

IX Marco Polo:

  • Параметр сигма увеличен с 1.8 до 1.9

VIII Monarch:

  • Базовая дальность стрельбы ГК увеличена с 17,0 до 17,5 км.
  • Максимальная дальность стрельбы ГК с установленной «Системой управления огнем» увеличена с 18,7 до 19,2 км.

Исправления ошибок:

Исправлена ошибка, из-за которой дальность стрельбы ПМК у некоторых кораблей не соответствовала системным значениям.

  • Незначительно изменена дальность стрельбы ПМК у II Nino Bixio, II Chester, II Диана, II Диана Lima, II Albany, II Almirante Abreu, II Chikuma, V Conte di CavourV Пётр Великий, V Iron Duke, V Hawkins, V Emerald, VI Dallas, VI Leander, VI Devonshire, IX Izumo. Подробности будут доступны в статье про обновление 0.10.10.

Обращаем ваше внимание, что вся информация в блоге разработки является предварительной. Анонсируемые изменения и нововведения могут многократно меняться в ходе тестирования. Финальная информация публикуется на официальном портале.

Девблог №239 от 21.10.2021 15:00

Закрытое тестирование 0.10.10, изменения тестовых кораблей

Мы продолжаем донастройку кораблей по результатам тестирования. Изменения затронут суперкорабли, Паназиатские крейсеры и другие корабли

Американский суперкрейсер Annapolis:

Изменены настройки Альтернативного режима стрельбы:

  • Интервал между выстрелами уменьшен с 1.5 до 1 с;
  • Количество залпов в серии увеличено с 2 до 3;
  • Максимальное рассеивание снарядов ГК при активации режима увеличено с -25% до +35%.

Французский суперкрейсер Conde:

Изменены настройки Альтернативного режима стрельбы:

  • Интервал между выстрелами увеличен с 1 до 1.5 с;
  • Время перезарядки увеличено с 40 до 50 с;
  • Количество залпов в серии уменьшено с 3 до 2;
  • Максимальное рассеивание снарядов ГК уменьшено с +25% до -40%
  • Добавлены бонусы к характеристикам снарядов при активации альтернативного режима:
    • Максимальный урон ББ снарядов +10%
    • Пробитие ОФ снарядов ГК +25%

Советский суперэсминец «Зоркий»:

  • Максимальный урон ОФ снаряда увеличен с 1800 до 1900;
  • Шанс поджога ОФ снарядом увеличен с 8% до 10%;
  • Время поворота башен ГК на 180 градусов уменьшено с 9 до 7.2 с;
  • Бонус к пробитию ОФ снарядов в альтернативном режиме стрельбы увеличен с +25 до +50%.

Японский суперэсминец Yamagiri:

  • Время перезарядки торпедных аппаратов уменьшено с 164 до 155 с;
  • Время смены типа торпед уменьшено с 20 до 15 с;

Японский суперлинкор Satsuma:

  • Время перезарядки орудий ГК уменьшено с 32 до 30 с;
  • Время действия «Боевых инструкций» уменьшено с 50 до 25 с.

Паназиатские крейсеры IX Dalian и VIII Harbin:

  • Количество глубинных бомб в заряде уменьшено с 18 до 12

Британский линкор Marlborough, IX уровень:

  • Максимальный урон ОФ снарядом уменьшен с 5500 до 4800.

Британский линкор Repulse, VI уровень:

  • Время перезарядки орудий ГК увеличено с 26 до 27 с.

Итальянский линкор Giuseppe Verdi, IX уровень:

  • Параметр сигма уменьшен с 1,8 до 1,7;
  • Время перезарядки 152 мм орудий ПМК уменьшено с 12 до 10 с;
  • Радиус дымовой завесы уменьшен с 1,05 до 0,9 км.

Французский авианосец Bearn, VI уровень:

  • Время подготовки к атаке у топмачтовых бомбардировщиков уменьшено с 7 до 6 с;
  • Задержка между сбросом бронебойных бомб уменьшена с 0.4 до 0.3 с;

Советский линкор Новороссийск, VI уровень:

  • Заметность с кораблей увеличена с 14,68 до 15,48 км. Соответственно увеличены другие виды заметности.
  • Время перезарядки орудий ГК увеличено с 28 до 29 с.

Советский эсминец «Дельный», X уровень:

  • Максимальный урон ОФ снаряда увеличен с 1800 до 1900;
  • Время поворота башен ГК на 180 градусов уменьшено с 18,6 до 9 с;
  • Время перезарядки торпедных аппаратов увеличено с 114 до 129 с;
  • Заметность с кораблей увеличена с 8,46 до 9,4 км;
  • Заметность с самолетов и подводных лодок уменьшена с 7,16 до 4,44 км;
  • Заметность после выстрела ГК в дымах увеличена с 3.27 до 3.73 км;
  • Дальность стрельбы ПВО увеличена с 5,8 до 6 км. Соответственно увеличена максимальная дальность постановки разрывов.

Американский крейсер Tulsa, IX уровень:

  • Время перезарядки орудий ГК увеличено с 5,5 до 5,8 с.

 

С выходом обновления 0.10.10 в силу вступят следующие изменения:

Советский линкор Новороссийск, VI уровень:

  • Время перезарядки орудий ГК увеличено с 29 до 30 с.

Обращаем ваше внимание, что вся информация в блоге разработки является предварительной. Анонсируемые изменения и нововведения могут многократно меняться в ходе тестирования. Финальная информация публикуется на официальном портале.

Техническое

При переезде возникли несколько технических сложностей. Создание новых постов исправлено, логин через ЖЖ — на проверке. Пока сохраняется вопрос по скорости работы. Если есть иные вопросы, тут не перечисленные, дайте знать, пожалуйста.

Приносим извинения за доставленные неудобства.

Вангуем. Малые крейсера Великобритании

Не так давно разрабы анонсировали ветку «паназиатских» малых крейсеров. О том, что эта ветка — полная лажа с точки зрения историчности, не говорил только ленивый. В этой же статье я расскажу об одной из двух (а то и трёх) веток малых крейсеров здорового человека, которые могут появиться в игре. В данном случае — ветка МЛК Великобритании.

Моё первое «британское» вангование: ветка линейных крейсеров

(далее…)

Тоните в аду,разработчики!

Давно в игре,люблю(или уже любил) игру.Но когда смотришь что ПЛять подводная Клебера под форсажем гасит,или у кого то на стриме видел,Ямато фулового ушатывает одна пл прошедшая по центру,а тот НИЧЕГО сделать не смог…Две пл,4 эсма и авик — скоро видимо такой сетап станет нормой))))Это крайние случаи пока,но они есть….Жаль искренне,но пора друга Колю звать походу(

Поздравим российскую команду DOTA2

Российская команда Team Spirit стали чемпионами международного турнира по DOTA 2.
Я сам такую херню ни ни и отрицаю, но чуваки молодцы реально, так как сорвали главный приз 18,2 ляма долларов. На пятерых это по 3,6 ляма баксов на нос. Жизнь себе и своим детям они точно обеспечили. Можно только радоваться, что кто то «назадротил» себе на жизнь.

Для сравнения хочу напомнить из текста новостей KoTS XIII: На этот раз команды-победители из каждого региона будут сражаться за ОГРОМНУЮ сумму в 50 000$.(заглавными так выделено в оригинале новости) Это на все команды финалисты, а команде победителю достанется $17500. С запасными баклажанами это по 2 тысячи баксов на нос за первое место. Конечно не мало так то, но….

О балансе

Хочу сказать пару слов об общей концепции кораблей. Что такое баланс? Многие любят говорит корабль в балансе или не в балансе, сбалансирован или не сбалансирован. Корабль сбалансирован если он теряет столько же ХП, сколько наносит урона. Т.е. допустим на линкоре ты размениваешь свое ХП на ХП противника. Кто удачливее и точнее, тот и победил. Так было изначально. Те же самые торпедные эсминцы имели мало ХП, что компенсировалось лучшей маскировкой, соответственно и средний урон примерно в 2 раза ниже. Потом появились арт-эсминцы, заливающие безнаказанно фугасами из дымов без потери своего ХП. Пришлось вводить РЛС-корабли. Далее все принципы баланса были просто задвинуты с вводом новых авианосцев. Просто стоя на краю карты безопасно для себя можно наносить тонны урона, подсвечивать корабли противника. Да их пытались привести к балансу дав им «тугое управление», но это выглядит просто смешно. И вот теперь появились подлодки. Не теряя свое ХП они просто расстреливают самонаводящимися торпедами другие корабли.

Нет если ты хочешь вести скрытную охоту оставаясь незамеченным и ничем не рискуя, то и урон должен быть соответствующим. Т.е. раза в 2-3 ниже чем у других классов. То, что сейчас ввели в рандом это ничего общего с балансом не имеет. Нанесение тонн урона ничем не компенсируется.

Авторизация
*
*
Войти с помощью: 
Перейти на страницу

buy windows 11 pro test ediyorum

Вверх